Jumat, 22 November 2013

Tugas Softskill 2: Human-Computer Interaction

1. Pergeseran sudut pandang: kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer

Abstrak

          AI dan HCI masyarakat telah sering ditandai sebagai mempunyai pandangan yang berbeda tentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi.  Sebagai keduanya berevolusi, ada lebih dalam kontras yang memotong di seluruh masyarakat ini, di dalam bagaimana para peneliti mengandung hubungan antara ilmu dan desain. Dengan memeriksa rasional dan desain dasar orientasi tubuh bekerja di kedua disiplin ilmu, kita sorot relevan perbedaan dan kemungkinan untuk efektif interaksi dengan komputer.


1. AI dan HCI

          Dalam melibatkan akun-nya dari sejarah awal dari komputer pribadi di Lembah Silikon, Markoff menggambarkan suatu konfrontasi
antara perintis pandangan para peneliti. Dalam sebuah wawancara tentang buku tersebut, ia menyatakan dalam istilah sederhana:

McCarthy bekerja sangat tepat di tengah dunia yang ilmu komputer pada waktu itu. Sebelum tiba di Stanford
pada tahun 1962, dia telah mencipta LISP bahasa pemrograman, yang menjadi standard untuk
kecerdasan buatan peneliti, dan dia ingin memelopori waktu bersama sistem operasi yang menjadi dasar
komputer interaktif. Ketika ia mengangkat anaknya research center-nya pada dasarnya adalah gagasan untuk datang dengan
kecerdasan buatan bekerja dalam satu dekade-semacam "superbrain".  . . . Tetapi [Douglas] Engelbart secara falsafahnya adalah bertentangan dengan
pendekatan seperti itu. Gagasannya, yang disebut-nya "augmentation", sebenarnya tidak tentang memasang kembali manusia di loop tetapi
sebaliknya untuk menggunakan komputer membantu untuk mendorong manusia.

2. Desain yang rasional dan pendekatan.

          Pendekatan pertama, yang akan panggilan "rasionalistik" (lihat diskusi dari istilah ini dalam) untuk orang sebagai model
mesin kognitif, yang paralel mekanisme internal mereka yang kita membangun ke komputer digital. Ekspresi paling jelas
dari pandangan ini adalah Newell Rubbermaid dan Simon, Hipotesis Sistem Simbol fizikal, yang mempengaruhi generasi
para peneliti kedua di AI dan dalam HCI. Ia adalah teori ekspresi dari apa yang Haugeland panggilan "Baik Tua Membentuk
AI" (GOFAI), yang merupakan paradigma dominan di era harapan tinggi untuk jangka pendek penciptaan
manusia-seperti AI. Newell Rubbermaid konsepsi juga merupakan kunci untuk inspirasi pendiri teks pada HCI sebagai sebuah disiplin
teknik kognitif, yang tetap berpengaruh di HCI masyarakat hari ini. Sekilas pandang YANG cepat pada karya-karya dalam
konferensi tahunan ACM SigCHI menunjukkan banyak karya yang alamat interaksi masalah dari sebuah
perspektif kuantitatif empiris.
         
          Pendekatan kedua adalah lebih sulit untuk label. Ia memiliki kesamaan untuk orang-orang yang memanggil mereka pendekatan "phenomenological, "constructivist",
dan "ekologi", dan Aku akan merujuk kepada mereka sebagai "rancangan" pendekatan. Dalam pendekatan desain, fokus tidak
pada modeling intelligent pekerjaan internal, tetapi pada interaksi antara orang dan inilah lingkungan.
Bersama dengan perubahan ini fokus akan padam sebuah perubahan dalam jenis pemahaman yang mengejar.

3. Kesimpulan

          Jadi, jika kami setuju bahwa yang mendasari membelah tidak antara HCI dan AI, tetapi antara pendekatan rasional dan desain, apa yang baru garis bawah? Walaupun jelas menantu-ku untuk desain perspektif, saya akan menjadi bodoh untuk mengambil salah satu/atau sikap dalam kasus ini. Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah respons terhadap sebuah atas-nilai dari rasionalistik pendekatan yang tumbuh sekitar kemajuan-kemajuan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi murni pada pertengahan abad ke-20, bersama dengan upaya untuk mendorong komputer kiasan ke semua kenyataan. Ia adalah diperlukan korektif, tetapi seperti semua correctives tidak meniadakan yang berlawanan.
Dalam berbagai disiplin ilmu desain kami program kami berbicara tentang kebutuhan untuk menciptakan "T-berbentuk" cara pemahaman dan bekerja. Garis vertikal-T yang mendalam analytic pemahaman ilmiah atau teknologi domain.
Palang Itu adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain untuk masalah secara menyeluruh, mengakui batasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif dalam masalah yang membawa yang tak dapat dihindari kompleksitas dan messiness keadaan manusia. Ada kebutuhan untuk T-berbentuk AI dan T-berbentuk HCI.Kita mungkin terkejut melihat betapa erat mereka akhirnya menyerupai satu sama lain.







2. Evaluasi interaksi pengguna dengan sistem informasi klinis: sebuah model berdasarkan pada manusia-komputer model interaksi

Abstrak

          Tujuan: artikel ini mengusulkan sebuah model untuk terlibat dalam dimensi evaluasi klinis pengguna sistem informasi (CIS).  Model link dimensi evaluasi CIS tradisional dan ukuran-ukuran dari manusia-komputer interaksi (HCI) perspektif.
          Metode Diusulkan: Dalam artikel ini, variabel didefinisikan sebagai properti diukur dalam evaluasi, dan dimensi ditetapkan sebagai faktor-faktor yang berkontribusi terhadap nilai-nilai diukur variabel. Model yang diusulkan adalah berdasarkan pada dua langkah dengan metodologi: (1) reviu secara umum sistem informasi (adalah) evaluasi untuk menyorot belajar variabel, ada model dan kerangka kerja, dan (2) suatu kajian literatur HCI untuk memberikan dasar teoretis kunci untuk pengguna dimensi evaluasi.
          Hasil: kajian literatur dipimpin untuk identifikasi delapan variabel kunci, di antara yang kepuasan, penerimaan, dan berhasil ditemukan untuk menjadi yang paling direferensikan
          Diskusi: Di antara variabel tersebut, ADALAH penerimaan adalah relevan calon pengguna untuk mencerminkan evaluasi CIS. Sementara tujuan mereka adalah sama, ladang-CIS evaluasi tradisional, dan HCI tidak berhubungan erat. Menggabungkan kedua-dua bidang memungkinkan bagi pengembangan sebuah model terpadu yang menyediakan sebuah model bagi pengguna summative dan evaluasi menyeluruh dari CIS. Semua dimensi dikenalpasti dalam studi ada dapat dihubungkan dengan model ini dan seperti model terpadu dapat memberikan sebuah perspektif baru untuk membandingkan penyelidikan CIS sistem berbeda.

1. Pendahuluan

          Beberapa studi melaporkan sub-optimal suku bunga pengangkatan
klinis sistem informasi (CIS) [ 1- 4].  Kegagalan ini biasanya jatuh ke dalam empat kategori: kegagalan teknis, manajemen proyek, organisasi masalah, dan bahan peledak pertumbuhan sistem informasi [ 4,5].  Berbagai penelitian menunjukkan bahwa organisasi masalah utama penyebab [ 1,2,4,6,7], tetapi studi tersebut tidak memberikan jelas quantification kegagalan suku bunga. Apa yang kita tahu adalah kurang dari 20 persen dari kegagalan yang berhubungan dengan masalah teknis 6 ].  Implementasi dari CIS mempengaruhi tiga aspek mendasar dari sistem perawatan kesehatan: struktur, proses, dan hasil 8 ].  Meningkatnya kehadiran
solusi dari komputer pada uji klinis dan manajerial setelan [ 2,9], bersama dengan banyak masalah adopsi mereka membuat, khususnya untuk meniadakan yang perlu untuk dapat diandalkan evaluasi interaksi pengguna dengan CIS 10 -13 ].




2. Metode Diusulkan

          Kajian ini adalah berdasarkan pada artikel, proses pengadilan, dan buku-buku tentang penerimaan survei kepuasan dan diterbitkan dari tahun 1983 sampai dengan tahun 2003. Karya ini merupakan turunan dari tempat penyimpanan yang besar dari karya dikumpulkan pada evaluasi dan sangat erat berhubungan dengan bidang-bidang seperti dampak masalah, organisasi
masalah, atau proses evaluasi secara umum. Mereka tidak terbatas untuk informatika kedokteran.

3. Hasil dan model pembangunan

3.1. Keterangan dari ditinjau karya

          Untuk kita kaji ulang dari kajian yang sebelumnya, kita dipilih 42 karya pengguna terkait dengan evaluasi ADALAH, dan ke dimensi terlibat dalam evaluasi ini. Karya ini dipilih
dari 25 jurnal dan 2 buku-buku. Di antara mereka, 12 (29 %) di dalam dan 30 (71 %) berada di luar bidang kedokteran.

3.2. Sintesis Pertama dari isi ditinjau karya

          Jumlah studi memusatkan perhatian pada interaksi pengguna dengan CIS telah meningkat
selama 10 tahun terakhir. Trend ini mencerminkan semakin penting dari sistem informasi di tempat kerja, termasuk setelan klinis. Namun, ada bukti yang menunjukkan kegagalan pemasangan sistem ini.

4. Kebutuhan untuk kerangka kerja dan model

          Beberapa penelitian menunjukkan bahwa sebuah kerangka kerja umum evaluasi akan menjadi sebuah tool yang baik untuk keterangan dan penjelasan dari penemuan di dalam penelitian ini.  Persyaratan ini adalah juga ditekankan dalam studi berkaitan dengan CIS.  Dalam kamus Collins, kerangka kerja didefinisikan sebagai: (a) struktural dasar atau rencana proyek, dan (b) sebuah struktur atau frame mendukung atau berisi sesuatu. Ia harus membiarkan untuk: (1) rencana evaluasi; (2) memahami implikasi dari hasil; dan (3) membuat
prediksi masa depan.  Sangat sedikit studi mengambil pendekatan formal untuk CIS.  Proses evaluasi umum harus menyertai seluruh proyek komputerisasi.  Ia perlu untuk mengatasi semua aspek mulai dari karakteristik teknis untuk individu dan organisasi masalah.  Akhirnya, proses evaluasi harus mencakup teknik dimurnikan untuk kegunaan CIS evaluasi, kognitif evaluasi, summative evaluasi, kuantitatif dan penyidikan atau ethnographiclike pengamatan.

5. Variabel dievaluasi

5.1. Sukses

          Dalam beberapa studi, kesuksesan didefinisikan sebagai sebuah variabel yang merupakan fungsi beberapa dimensi.  Ia dianggap sebagai multifactor konstruksi tergantung pada konteks, sasaran dan stakeholder.  Dalam studi lain, keberhasilan IS dipersembahkan sebagai pengganti-kepuasan pengguna.  Dalam kasus ini, ia adalah satu dimensi konstruksi.

5.2 Kepuasan dan Penerimaan IS

          Di antara 42 artikel dikaji, setengah dari mereka dievaluasi kepuasan( 33 %) dan penerimaan (17 % ).  Kepuasan adalah konsep yang kompleks, terutama dalam konteks CIS evaluasi.

          Lebih khususnya, Bailey dan Pearson kepuasan didefinisikan dalam situasi yang diberikan sebagai "Hitunglah jumlah satu s perasaan atau sikap terhadap berbagai faktor
yang mempengaruhi situasi." Pada tahun yang sama, Ives et al. Kepuasan digambarkan sebagai "sejauh mana pengguna percaya sistem informasi yang tersedia bagi mereka memenuhi kebutuhan informasi mereka." artikel terbaru Chin mendefinisikan kepuasan sebagai "keseluruhan afektif evaluasi end-user-nya telah mengenai atau pengalaman terkait dengan
sistem informasi".  Au et al. dilakukan sebuah tinjauan pustaka pada kepuasan pengguna untuk mengusulkan sebuah kerangka kerja untuk evaluasi. Berdasarkan pada suatu tinjauan terhadap definisi mereka ada kepuasan pengguna ditandai sebagai "secara keseluruhan afektif kognitif dan evaluasi sesuatu dari tingkat konsumsi yang berhubungan dengan pemenuhan berpengalaman
dengan IS."

6. Diskusi

          Penelitian mengenai evaluasi yang fokus pada beberapa variabel lain dari penerimaan. Namun, model, dan dimensi ini disajikan dalam jenis pekerjaan yang tersirat dalam pengguna evaluasi IS, dan seharusnya mengambil bagian dalam pembangunan ini. Berdasarkan kajian literatur HCI, kami menghadirkan sebuah model integrasi dimensi dari manusia interaksi perspektif komputer.

7. Kesimpulan

          Karya tulis ini menunjukkan bahwa pengguna CIS-evaluasi yang rumit adalah tugas yang memerlukan pemahaman mendalam dari sistem, pengguna, dan faktor-faktor lain dari berbagai perspektif. Untuk melakukan evaluasi yang sukses, ianya perlu untuk secara eksplisit mendefinisikan variabel yang dipelajari, untuk mengusulkan sebuah model untuk terlibat dalam dimensi evaluasi pengguna, ada untuk link ke model studi, dan untuk melaksanakan suatu evaluasi. Sumbangan Kami termasuk mengusulkan IS penerimaan sebagai variabel yang dipelajari dan mengembangkan model yang bersangkutan.







3. Anak – Komputer Interaksi

          Anak-Komputer Interaksi (CCI) adalah sebuah kawasan penyelidikan ilmiah yang berkenaan dengan fenomena alam sekitar interaksi antara anak-anak dan computational dan teknologi komunikasi. Ia menggabungkan masukan dan perspektif dari beberapa disiplin ilmu menginformasikan dan mendukung area riset dan industri praktik yang berkenaan dengan desain sistem interaktif untuk anak-anak. Pada tahun 2011, membaca dan Bekker dirujuk CCI sebagai
"studi Kegiatan, perilaku, kepedulian dan Kemampuan Anak-anak sebagai mereka berinteraksi dengan teknologi komputer, sering dengan campur tangan orang lain (terutama dewasa) di dalam keadaan-keadaan yang mereka sebagian (tetapi umumnya tidak sepenuhnya) pengendalian dan mengatur".  Anak-anak dari suku bunga di CCI terutama usia antara lima dan dua belas tetapi masyarakat mencapai keluar dalam kedua arah dengan anak balita dan remaja yang semakin dianggap dalam kerja akademis.

          Walaupun multidisiplin, (penggabungan psikologi, dan khususnya psikologi perkembangan, belajar ilmu pengetahuan, dan interaksi desain produk, ilmu komputer, kajian media, dan permainan desain), dan dengan para penulis dengan penerbitan di semua tempat ini dan mengambil serangkaian pendekatan riset, CCI paling inspirasi dari Manusia-Komputer Interaksi (HCI).  HCI juga multidisiplin, dan itu sendiri adalah berubah terus menerus dan dengan itu kesetiaan sepertinya sangat alami. HCI pada awalnya muncul dari ergonomis dan sosio-technical research agenda dan memulai sebagai subfield dari ilmu komputer tetapi telah sejak dimasukkan masukan dari berbagai bidang termasuk kognitif ilmu pengetahuan, psikologi sosial, bidang linguistik, dan sebagainya. meningkatkan penetrasi dari komputer dalam 70 tahun dan 80 an yang beralih dari lab penelitian untuk orang kantor dan rumah, berarti bahwa komputer tidak dapat dioperasikan oleh khusus personel terlatih tetapi oleh semua dan oleh itu penekanan berubah terhadap kebutuhan untuk memahami bagaimana untuk desain sistem yang mudah untuk mempelajari, gunakan, dan memelihara aspek kunci dari apa yang dikenali sebagai kegunaan.  Dalam baru yang lebih banyak kali, yang fokus pada kegunaan awal dari sebuah computationally artefak berkemampuan secara bertahap telah tercakup oleh berbagai lebih dimurnikan dan
konstruksi spesialis teori dan relevan desain keprihatinan berkaitan dengan cara yang berbeda
teknologi dapat melayani rakyat, contohnya untuk hiburan, komunikasi , perdagangan, pendidikan, dll. Konsep bunga untuk masyarakat ini termasuk misalnya, kepercayaan di dalam
sistem online, persepsi privasi dan sifat privasi kebutuhan dunia dalam jaringan, dan hedonic aspek menggunakan produk dan emerge pengalaman pengguna.  Trend ini terhadap keragaman menggunakan, menggunakan konteks dan tujuan dan kebutuhan untuk lebih mengembangkan teori peralatan khusus dan desain juga bererti pengetahuan yang perhatian khusus harus dibayar untuk segmen populasi yang awalnya dianggap tidak tetapi sekarang mendapatkan sebuah pertumbuhan yang penting sebagai pengguna computational dan teknologi komunikasi.





1. Apa itu CCI?

          Kita tidak akan mencoba untuk melacak pertama studi ilmiah teknologi digunakan oleh anak-anak, atau laporan pertama dalam mendesain dan mengembangkan teknologi relevan. Cukuplah untuk mengatakan, yang lebih awal dari waktu ini ladang-Anak-Komputer dan Manusia interaksi-
interaksi Komputer, sebagai potensi computational teknologi untuk anak diakui dan sebelum eighties. Ia adalah senilai namun meninjau beberapa awal ini bekerja, dan terutama mereka yang telah menjadi sebuah titik referensi dan common ground untuk CCI masyarakat.
          Salah satu yang paling berpengaruh visioner dan individu mempengaruhi bidang ini adalah Seymour Papert. Sebagai awal sebagai psikedelik ia mulai menyelidiki bagaimana anak bisa menggunakan dan manfaat dari komputer. Diketahui produk dari pekerjaan-Nya itu Logo bahasa pemrograman, dan kemudiannya pada Lego Mindstorms lini produk(mindstrorms.lego.com)-a konstruksi mainan anak kit yang diizinkan untuk membangun dan program robot mereka sendiri. Bekerja sama erat dengan Swiss psikolog Jean Piaget-nya dan memperluas constructivist teori belajar, Papert pergi untuk mengembangkan sebuah sangat berpengaruh teori belajar disebut constructionism yang terbabit di dalam desain produk-produk seperti Logo dan Lego Mindstorms, tetapi yang juga menghadirkan sebuah novel dan bersegi banyak pendekatan untuk ilmu pengetahuan pendidikan.  Papert mengakui kesempatan komputer yang disajikan untuk memungkinkan anak-anak untuk belajar dalam kaitannya dengan kepentingan mereka sendiri. Elemen inti dari constructionism adalah untuk mendukung anak untuk menjadi penulis dan pencipta, dan bukannya secara pasif menerima pendidikan, konten, dan dengan perluasan, media lain untuk anak.  Pandangan ini, yang disahkan secara luas di dalam Anak-Komputer Interaksi masyarakat, adalah hari ini masih sebagai radikal seperti dalam psikedelik ketika salah satu menganggap sistem pendidikan di seluruh dunia. Pada saat yang sama, perkembangan
masyarakat mengenai open source, wiki teknologi, permainan editor, dan sebagainya, membuat
visi ini jauh lebih realistis dan luas daripada selama hari-hari awal di bidang ini.

2. Dimana Selanjutnya

          Dalam melihat ke arah masa depan, dua pendekatan yang diambil. Yang pertama adalah untuk membawa bersama pengamatan kunci, artikulasi karena kekhawatiran, dari empat meninjau karya dari CCI, yang kedua adalah untuk membayangkan masa depan pemandangan alami.
          Empat meninjau karya secara kolektif sorot keprihatinan sekitar memberikan pengetahuan massal, mengidentifikasi peran konteks, meningkatkan metode penelitian dan pelaporan mereka, dan memperjelas nilai.
          Ada dianggap sebagai kekurangan dalam CCI-empiris bekerja untuk 'kembali naik' kepercayaan para peneliti bekerja di dalamnya. Sebuah kajian terbaru mengenai pekerjaan di antarmuka pengguna nyata bagi anak mengamati bagaimana luas kepercayaan para peneliti dalam komunitas ini mengenai keuntungan nyata dari antarmuka pengguna dalam hal kegunaan, belajar, kolaborasi dan hiburan, sejauh ini belum cukup didukung oleh riset empiris. Anjuran
namun bagi kebutuhan penelitian desain didorong untuk mendalami seperti peluang dan mengkaji masalah desain relevan dalam konteks realistis desain masalah.


3. Di Masa Depan

          Di masa mendatang, anak-anak, teknologi mereka dan oleh karena itu hidup mereka, akan sangat berbeda dari mereka sekarang.
          Dalam hal teknologi, sejarah memberitahu kita bahawa beberapa daripada apa yang sedang diteliti sekarang akan datang dengan cepat ke pasar. Antarmuka nyata yang muncul di dalam literatur penelitian pada pertengahan nineties adalah sekarang tersedia secara luas oleh produk komersial. Robot juga tersedia secara luas secara komersial walaupun mereka belum diterima luas adopsi. Smartboards dan interaktif tablet sekarang anak-anak di rumah dan ruang kelas. Bazar baju bekas layak pakai dengan organik, dan yang tidak kelihatan interaksi yang adil di seluruh penjuru.
          Anak-anak juga berubah. Selanjutnya untuk pembangunan satu individu mereka dengan mudah dapat mengamati perubahan antara pasukan berbeda. Pertama dari anak-anak yang lahir dan tumbuh dengan teknologi digital, telah mencapai kedewasaan tidak lama setelah milenium, generasi yang mengikuti, tidak diketahui dunia tanpa telepon seluler, media sosial, dan Wikipedia. Perubahan ini berarti antara pasukan yang berbeda memiliki kemampuan anak untuk, dan harapan dari, terkait dengan teknologi dan akan mendekati inovasi dan partisipasi mereka dalam proses desain dalam cara yang berbeda secara radikal.
          Lanskap sosial untuk anak-anak adalah diubah oleh teknologi dan layanan yang mereka gunakan tetapi juga oleh perubahan lingkungan di sekitar mereka. Belajar tidak lagi dikirimkan secara eksklusif dengan orang dewasa ahli atau instruktur, pengetahuan adalah berkumpul di dari berbagai sumber, parenting ini difasilitasi oleh aplikasi jaringan dan orang tua dan anak berkomunikasi, pada jarak dekat dan tangan, dengan menggunakan teknologi yang tak terhitung jumlahnya-ini selalu pada teknologi dan selalu tersedia eco-perubahan pada sistem cara anak merencanakan dan mengatur hari mereka. Sikap untuk produk, layanan, risiko, keamanan, dan
persahabatan di semua berubah.

4. Kesimpulan

          Karya ini telah diringkas negara dari Anak-Komputer Interaksi dengan menyediakan tinjauan pustaka di padang dan membawa tema kunci, evaluasi, desain, metode penelitian, keprihatinan, untuk lebih empiris bekerja, untuk konteks yang lebih luas, untuk meningkatkan metode dan untuk fokus pada nilai-nilai dan tantangan kunci, untuk fokus pada teori, untuk pemahaman yang lebih baik tentang partisipasi, untuk keluarga berpusat interaksi dan untuk kembali ke berkisah, walaupun dalam sebuah kekuatan ruang digital. Para penulis ada tantangan tersebut, kepedulian dan tema dalam hirarki yang akan memungkinkan orang lain untuk mengenali satu tempat di mana untuk bekerja.