Selasa, 15 Oktober 2013

Tugas Ilmu Sosial Dasar (Softskill)

1. MENGGUNAKAN LAPTOP DI KELAS DAN EFEK PADA BELAJAR SISWA


Baru-baru ini, perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di kelas membantu atau menghambat belajar. Sementara beberapa penelitian menunjukkan
bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting, bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop
dari kelas mereka karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi belajar. Penelitian saat ini
meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa. Siswa
menyelesaikan survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop, dan aspek lingkungan kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa
yang menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan laptop menimbulkan gangguan.
Yang paling penting, tingkat penggunaan laptop yang negatif terkait dengan beberapa ukuran
pembelajaran siswa, termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program secara keseluruhan. Praktis
implikasi ini dibahas.

Komputer, dan terutama laptop, telah menjadi perlengkapan standar dalam pendidikan tinggi
universitas melembagakan inisiatif laptop terus tumbuh (Weaver & Nilson, 2005).Brown, Burg, dan
Dominick (1998) dan Brown dan Petitto (2003) telah menciptakan ubiquitous computing istilah untuk menggambarkan
kampus dimana semua siswa dan fakultas memiliki laptop dan semua bangunan yang memiliki akses ke teknologi wi-fi. Tapi
baru-baru ini telah terjadi reaksi terhadap program tersebut, dengan fakultas melarang penggunaan laptop dalam kelas mereka
karena kekhawatiran tentang dampak negatif yang mereka miliki di belajar siswa (misalnya, Melerdiercks, 2005;
Young, 2006).

Candiotti & Clarke, 1998; Hall & Elliot, 2003; McVay, Snyder, & Graetz, 2005; Platt & Bairnsfather, 2000;
Schrum, Skeele, & Grant, 2002). Satu tema umum tampaknya bahwa jika fakultas akan "mengambil ke"  teknologi baru, semua orang akan menuai revolusi pendidikan ini (misalnya, Weaver & Nilson, 2005).
Pertanyaan kunci bagi kebanyakan pendidik hanyalah apakah inovasi teknologi akan berdampak positif pada pendidikan.
Ada beberapa bukti bahwa program laptop dan disebut lingkungan komputasi di mana-mana mereka
buat di kampus-kampus dapat memiliki efek positif. Beberapa (misalnya, Fitch, 2004; Partee, 1996; Stephens, 2005) menemukan bahwa laptop dapat memfasilitasi interaksi dosen-mahasiswa dan partisipasi dalam kelas, sehingga meningkatkan keterlibatan
dan pembelajaran aktif. Hal ini sering dilakukan melalui penyusunan dan posting pertanyaan diskusi dan menggunakan perangkat baru seperti keypads respon untuk memfasilitasi interaksi siswa. Driver (2002) menemukan bahwa laptop, ditambah
dengan kegiatan berbasis web, meningkatkan kepuasan dengan proyek kelompok dan kepuasan keseluruhan kelas. Barak, Lipson,
dan Lerman (2006) menunjukkan bahwa penggunaan laptop di kelas ditingkatkan belajarnya
dan dipromosikan interaksi lebih bermakna antara mahasiswa dan dengan instruktur di kelas besar.
Peneliti lain telah menemukan bahwa penggunaan laptop di kelas dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, kemampuan mereka
untuk menerapkan pengetahuan berbasis kursus, dan prestasi akademik mereka secara keseluruhan (Mackinnon & Vibert, 2002; Siegle
& Foster, 2001). Bila dibandingkan dengan kelas non-laptop, siswa di kelas laptop melaporkan partisipasi yang lebih tinggi, lebih tertarik dalam belajar, dan motivasi yang lebih besar untuk melakukan dengan baik (Trimmel & Bachmann,
2004). Survei mahasiswa dan alumni sering menunjukkan berbagai tingkat tetapi umumnya positif
dengan program laptop (misalnya, Finn & Inman, 2004; Mitra & SteVensmeier, 2000).Demb, Erickson, dan Hawkins-
Wilding (2004), dalam survei mahasiswa saat ini, menemukan bahwa siswa merasa laptop memiliki efek positif pada kebiasaan belajar mereka dan penting untuk keberhasilan akademis mereka. Granberg dan Witte (2005), dalam salah satu dari beberapa
studi yang melihat penggunaan di dalam kelas non-terstruktur laptop, bahkan dipromosikan instant messaging.
Mereka mengklaim bahwa teknologi ini memungkinkan siswa untuk membuat komentar atau mengajukan pertanyaan dari sesama siswa "Diam-diam" tanpa mengganggu orang lain, meskipun mereka tidak memberikan bukti bahwa mereka sedang belajar.

1. Metode
1.1. Peserta
Seratus tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum diajarkan oleh instruktur yang sama,
berpartisipasi dalam penelitian. Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu, mengambil semua ujian) dimasukkan sebagai
peserta. Ada 83 mahasiswa, 41 mahasiswi, 9 junior, dan senior 4. Semua peserta menandatangani persetujuan bentuk, dan instruktur meyakinkan mereka bahwa semua data akan condential dan bahwa tanggapan survei bukanlah nilai saja.

1.2. Bahan dan Prosedur

1.2.1. Struktur dan penilaian
Penelitian ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah di mana laptop tidak digunakan dalam cara yang terorganisir.
Semua siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan nirkabel dan kedua ruang kelas yang dilengkapi
dengan wi-fi. Siswa diberitahu pada awal tentu saja bahwa mereka dapat membawa laptop ke kelas untuk mengambil
catatan jika mereka ingin, tetapi mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka.

1.2.2. Prosedur survei dan langkah-langkah
Mahasiswa login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai aspek kelas. Sepuluh survei mingguan, meliputi dua puluh sesi kelas, berfokus pada kehadiran di kelas, pengalaman kelas. 20 sesi kelas ini adalah sesi kuliah (sebagai lawan sesi kelas lain di mana waktu kelas adalah utama ditujukan untuk ujian, film, diskusi, atau kegiatan di kelas). Survei mingguan digunakan untuk meningkatkan keakuratan tanggapan, karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap memori
distorsi dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap set respon
Bias.

2. Hasil
2.1. Tingkat respon
Hanya para siswa yang menjawab setidaknya 7 dari 10 survei mingguan dimasukkan dalam analisis. Sembilan siswa dari aslinya 137 gagal menyelesaikan tujuh survei, meninggalkan tingkat respons keseluruhan 93,4%. Enam puluh mahasiswa menyelesaikan semua 10 survei, 38 siswa menyelesaikan 9 survei, 15 siswa menyelesaikan 8 survei, dan 8 siswa menyelesaikan survei 7. Untuk setiap mata pelajarannya, respon untuk setiap item yang rata-rata di semua survei selesai.

2.2. Tingkat penggunaan laptop
Dari total peserta, 64,3% dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam setidaknya satu periode kelas, mereka yang menggunakan laptop mereka selama 48,7% dari periode kelas rata-rata. Pengguna melaporkan bahwa mereka multitasked (melakukan hal-hal
selain mengambil catatan kuliah) untuk rata-rata 17 menit dari setiap periode kelas (75 menit). Dari siswa yang melaporkan laptop mereka gunakan selama kuliah, 81% melaporkan bahwa mereka memeriksa email selama kuliah, 68% melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan, 43% melaporkan bersih, 25% melaporkan bermain game, dan 35% melaporkan melakukan kegiatan "yang lain".
2.3. Efek penggunaan laptop pada belajar
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi linier. Untuk setiap peserta, rasio penggunaan laptop dihitung berdasarkan berapa kali mereka melaporkan kelas menghadiri dan berapa kali mereka melaporkan menggunakan laptop mereka di kelas (misalnya, siswa yang melaporkan menggunakan laptop mereka setiap kali mereka melaporkan kelas menghadiri
memiliki rasio 1,0). Belajar siswa diukur dengan total poin yang diterima dari 100.
ACT skor, HSR, dan kehadiran kelas semua (positif) berkorelasi dengan belajar siswa. Untuk mengendalikan faktor-faktor ini dan mengisolasi hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran, skor ACT, HSR, dan selfreported kehadiran dimasukkan ke dalam persamaan regresi sebagai variabel prediktor bersama dengan penggunaan laptop.
ACT atau HSR data hilang dari sembilan peserta, sehingga mereka tidak termasuk dalam analisis ini.

2.4. Gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop
Dua jenis tindakan menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop. Seperti dijelaskan dalam bagian metode, siswa memiliki kesempatan untuk melaporkan apa pun di kelas atau dalam perilaku siswa sesama mereka yang terganggu mereka atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah. Ada 359 jumlah tanggapan terhadap item ini. Awalnya, tanggapan diberi kode menjadi 10 kategori, termasuk kategori seperti "orang lain berbicara" dan "Lorong kebisingan". Karena jumlah rendah dalam beberapa kategori, tanggapan itu akhirnya dikodekan ke dalam dua kategori: penggunaan laptop (a) orang lain dan (b) semua tanggapan lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan laptop oleh sesama siswa adalah akuntansi untuk 64% dari semua tanggapan. Ini adalah signifikan lebih besar dari semua tanggapan lainnya digabungkan.

3. Diskusi
Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di kelas.Siswa mengakui pengeluaran waktu yang cukup selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan. Lebih penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa langkah pembelajaran. Pola korelasi menunjukkan yang menggunakan laptop mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi kuliah yang pada gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih rendah. Hasil analisis regresi jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di kelas adalah berhubungan negatif dengan tingkat penggunaan laptop. Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah menggambar hubungan kausal. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang di kelas lebih cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalih perhatian. Dimasukkannya skor ACT, HRS, dan kehadiran kelas harus menipiskan
ini penjelasan alternatif untuk beberapa derajat dan membantu mengisolasi langsung menggunakan laptop di kelas pada pembelajaran. ACT skor, HSR, dan kehadiran harus bertindak sebagai ukuran proxy untuk variabel seperti bakat akademis, persiapan, dan ketelitian. Setelah mengontrol variabel ini, penggunaan laptop masih berhubungan negatif untuk keberhasilan akademis

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131506001436


2. EFEKTIVAS M-LEARNING DALAM BENTUK REVISI PODCAST KULIAH DI PERGURUAN TINGGI

Dalam makalah ini kami menjelaskan studi tentang efektivitas pembelajaran ponsel (m-learning) dalam bentuk podcasting, untuk mengajar mahasiswa di Perguruan Tinggi. Podcasting melibatkan men-download serangkaian audio atau video siaran (file) ke media player digital, melalui komputer, selama periode minggu. Ini kemudian dapat menonton atau mendengarkan kapan, dimana dan sesering siswa memilih. Penggunaan digital media player, dipopulerkan oleh Apple iPod ™, tersebar luas di kalangan mahasiswa. Sebuah survei pilot Bisnis dan Manajemen siswa menunjukkan bahwa lebih dari 74% dimiliki beberapa bentuk media player digital, dengan lebih 7% menunjukkan bahwa mereka berniat untuk membeli satu dalam enam bulan ke depan.
Sementara Podcasting sedang digunakan sebagai alat pengajaran oleh beberapa pendidik di sektor sekunder, penggunaannya dalam pendidikan tinggi, dan efektivitasnya sebagai alat pembelajaran bagi orang dewasa, masih harus dibentuk.
Dalam penelitian kami, kelompok yang terpisah dari hanya di bawah 200 mahasiswa tingkat pertama diberi serangkaian podcast revisi setelah menyelesaikan kursus dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (dan sebelum pemeriksaan mereka). Sebagai bagian dari proses berlangganan, mereka harus mengisi kuesioner online tentang pengalaman mereka. Kuesioner digunakan skala Likert lima poin membandingkan sikap mereka terhadap kuliah, podcast, catatan, buku teks dan sistem e-learning multimedia.
Analisis statistik hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa percaya bahwa podcast adalah alat revisi lebih efektif daripada buku pelajaran dan menurut mereka lebih efisien daripada catatan mereka sendiri dalam membantu mereka untuk belajar. Mereka juga menunjukkan bahwa mereka lebih mudah menerima materi pembelajaran dalam bentuk podcast dari kuliah tradisional atau buku teks. Studi ini menunjukkan bahwa penggunaan podcast sebagai alat revisi memiliki manfaat yang jelas seperti yang dirasakan oleh mahasiswa dalam hal waktu mereka mengambil untuk merevisi dan berapa banyak mereka merasa bahwa mereka dapat belajar. Ditambah dengan keunggulan fleksibilitas dalam kapan, dimana dan bagaimana digunakan, podcasting tampaknya memiliki potensi yang signifikan sebagai alat pembelajaran inovatif untuk siswa dewasa di Perguruan Tinggi.



3. iTunes UNIVERSITY DAN KELAS: DAPATKAH PODCAST MENGGANTIKAN PROFESOR?



iTunes University, sebuah situs web dengan podcast pendidikan, dapat memberikan siswa kesempatan untuk mendapatkan profesor 'kuliah ketika siswa tidak dapat menghadiri kelas. Untuk menentukan efektivitas audio ceramah di perguruan tinggi, mahasiswa sarjana psikologi umum berpartisipasi dalam salah satu dari dua kondisi. Dalam kondisi kuliah, peserta mendengarkan ceramah 25 menit yang diberikan secara pribadi oleh seorang profesor menggunakan slide PowerPoint. Salinan slide diberikan untuk membantu pengambilan catatan. Dalam kondisi podcast, peserta menerima podcast dari kuliah yang sama bersama dengan handout PowerPoint. Peserta dalam kedua kondisi diperintahkan untuk menyimpan log berjalan waktu belajar dan kegiatan yang digunakan dalam mempersiapkan ujian. Satu minggu dari siswa sesi awal kembali untuk mengambil ujian pada isi kuliah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam kondisi podcast yang mencatat sambil mendengarkan podcast mencetak secara signifikan lebih tinggi daripada kondisi kuliah.






4. Game Digital Pembelajaran Berbasis Komputer di sekolah pendidikan Ilmu tinggi: 
Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa
 

1. Pengantar 
Permainan komputer (selanjutnya disebut 'game') telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita (Oblinger, 2004), dan 
yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja, untuk mereka merupakan aktivitas komputer yang paling populer di rumah (Downes, 
1999; Harris, 1999; Mumtaz, 2001). Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah permainan domestik reguler 
pemain (McFarlane, Sparrowhawk, & Heald, 2002), sedangkan penelitian yang lebih baru (Papastergiou & Solomonidou, 2005) menunjukkan bahwa salah satu 
alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online. Games, dengan demikian, memainkan peran sentral dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya (Facer, 2003; Kafai, 
2001; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan, fantasi dan rasa ingin tahu 
(Malone, 1980). 

2. Metode 
2.1. Desain penelitian 
Penelitian tersebut membandingkan dua aplikasi pendidikan pada konsep memori komputer. Kedua aplikasi itu identik dalam hal tertanam tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran, dan hanya berbeda dalam satu mengikuti pendekatan game, sedangkan yang lain tidakSetiap perbedaan hasil dan daya tarik belajar siswa antara dua aplikasi, dengan demikian, dikaitkan dengan faktor game.

2.2. Peserta 
Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang dipilih secara acak terletak di Trikala, sebuah kota khas Yunani tengah. Sampel yang  88 siswa, 46 laki-laki dan 42 perempuan, berusia 16-17 tahun [mean (M) = 16,58, standar deviasi (SD) = 0,50]. Para siswa sedang menghadiri kelas dua dan telah diajarkan materi pelajaran yang sama relevan dengan memori komputer sesuai dengan Yunani kurikulum CS skolastik. Mereka juga memiliki keterampilan komputer dasar (misalnya keterampilan Web browsing), yang merupakan bagian dari kurikulum ini. Mahasiswa sebelumnya tidak menggunakan perangkat lunak pendidikan di sekolah sebelumnya. Pada masing-masing sekolah terpilih, semua siswa kelas dua mengikuti kursus 'Ilmu Komputer dan Aplikasi Komputer 'menjabat sebagai subjek untuk penyelidikan. Secara khusus, masing-masing sekolah, peserta secara acak ditugaskan oleh kelas untuk satu dari dua kelompok (Grup A dan Grup B). Secara total, enam kelas berpartisipasi, tiga menggunakan aplikasi game dan tiga menggunakan satu non-game.

2.3. Bahan 
Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan dalam penelitian ini: (a) satu game yang disebut LearnMem1, dan (b) non-gaming 
satu disebut LearnMem2. Dalam desain kedua, itu dimaksudkan bahwa user interface sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah mungkin sehingga siswa dengan mudah menemukan jalan mereka, tanpa perlu instruksi tertulis tertentu atau keterampilan teknis. 
2.3.1. Aplikasi game 
LearnMem1 adalah permainan yang sesuai dengan kurikulum CS SMA Yunani dan bertujuan memperkenalkan siswa untuk memori komputer dasar konsep. Tujuan dari aplikasi ini adalah bahwa siswa belajar tentang: (a) bagian utama dari sistem memori komputer, peran dan utilitas mereka, (b) atribut utama yang membedakan berbagai unit memori, (c) organisasi informasi dalam memori unit, (d) proses pertukaran informasi dengan unit memori, dan (e) organisasi hirarki memori komputer. Itu materi pembelajaran terdiri dalam aplikasi meliputi topik utama berikut: (1) subsistem memori dari sebuah sistem komputer, (2) membaca dan menulis operasi ke unit memori, (3) atribut unit memori (waktu akses, kapasitas penyimpanan, biaya penyimpanan), (4) peran dan utilitas 
dari memori utama, (5) organisasi dan akses ke memori utama, (6) memori ROM dan utilitas, (7) peran dan utilitas cache memori, (8) peran dan utilitas dari memori sekunder, (9) hard disk, (10) compact disk, (11) unit memori sekunder lainnya, (12) perbandingan 
antara memori utama dan memori sekunder, (13) hirarki memori, (14) perbedaan di antara berbagai unit memori dari sebuah sistem komputer. 
2.3.2. Aplikasi non-game 
LearnMem2 adalah situs pendidikan di memori komputer. Tujuannya pembelajaran dan konten yang identik dengan LearnMem1. 
LearnMem2 terdiri dari tiga unit tematik, masing-masing terdiri atas fasilitas materi pembelajaran dan kuis interaktif, dan yang berhubungan dengan masing-masing 
ruang LearnMem1. Secara khusus, setiap unit tematik mengandung persis halaman Web yang sama materi pembelajaran sebagai ruang masing-masing dari game. materi pembelajaran dibagi menjadi subunit, masing-masing dapat diakses melalui hyperlink navigasi dan sesuai dengan sebuah informasi titik 'dari ruang masing-masing. Dengan demikian, subunit berfungsi sebagai 'titik informasi' dari permainan, dan unit tematik. Tingkat progresif kesulitan yang sama seperti dalam LearnMem1 dipertahankan. 

2.4. Instrumen 
Untuk keperluan penyelidikan, tiga kuesioner berbasis kertas dibangun oleh peneliti: (a) kuesioner pretest terdiri dari dua bagian (variabel biografi, tes pengetahuan tentang konsep memori komputer), (b) kuesioner posttest terdiri dari uji pengetahuan tentang konsep memori komputer, dan (c) kuesioner umpan balik posttest. 

2.5. Prosedur 
Resmi meninggalkan untuk melakukan penelitian pada tahun 2006-2007 skolastik diberikan kepada peneliti oleh Direktorat Menengah Pendidikan Trikala. Pada masing-masing sekolah terpilih, awalnya, semua siswa kelas dua mengikuti kursus 'Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi 'menyelesaikan kuesioner pretest, anonim, di kelas masing-masing, di hadapan peneliti 

2.6. Analisis data 
Untuk menyelidiki potensi perbedaan awal antara Grup A dan Grup B untuk variabel biografi penelitian, berikut analisis dilakukan: (a) uji v2 untuk kemerdekaan, dengan koreksi Yates untuk kontinuitas untuk 2 tabel 2, dibandingkan komposisi jender 
dari dua kelompok, (b) satu arah antara kelompok-analisis varians (ANOVA) membandingkan dua kelompok untuk sisa biografi variabel (umur, rata-rata nilai sekolah, dll). Perbedaan gender yang potensial untuk variabel biografis terkait dengan penggunaan komputer dan game komputer juga dieksplorasi melalui satu arah antara kelompok-ANOVAs, dengan jenis kelamin yang berfungsi sebagai variabel independen 

3. Hasil 
3.1. Perbandingan kelompok intervensi untuk variabel biografi 
Analisis data biografi siswa menunjukkan bahwa tugas acak dari kelas siswa terhadap intervensi dua kelompok (Grup A dan Grup B) mengakibatkan tidak ada perbedaan statistik yang signifikan antara kedua kelompok. Secara khusus, kedua kelompok melakukan tidak berbeda secara signifikan untuk proporsi mereka anak laki-laki dan perempuan (v2 = 0.159, df = 1, p = 0.690). Selanjutnya, ANOVAs yang membandingkan 
sisa variabel biografi untuk mahasiswa Grup A dan Grup B mereka tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik.
3.2. Pengamatan interaksi siswa dengan aplikasi 
Menurut data resmi yang dikumpulkan dari pengamatan peneliti, siswa Grup A tampak antusias ketika mereka diberitahu bahwa mereka akan menggunakan permainan untuk tujuan pendidikan.Selama interaksi mereka dengan permainan, mereka tampak sangat diserap dan tertarik pada tugas, dan menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam upaya mereka untuk mempertahankan jumlah mereka tinggal, mencapai bendera terminasi dan mencapai skor tinggi. Ada relatif tenang selama intervensi, dipecahkan oleh seruan kepuasan dari siswa yang memiliki berhasil mendapatkan bendera, oleh seruan kekecewaan dari mahasiswa yang telah menemukan hambatan dan dengan dialog pendek tentang pertukaran informasi prosedural dan tips tentang permainan. Mereka seruan dan dialog yang diprakarsai terutama oleh anak laki-laki, sedangkan yang gadis tampak bermain lebih pada mereka sendiri. Para siswa dari Grup B juga menunjukkan kemauan dan minat dalam menggunakan situs pendidikan. 
Namun, meskipun dua aplikasi yang serupa, para siswa Grup B tampak kurang perhatian dan kurang terlibat dalam berinteraksi dengan materi pembelajaran dan dalam menjawab pertanyaan. Tingkat kebisingan di laboratorium komputer lebih tinggi daripada dalam kasus permainan, dan mahasiswa tertentu (terutama anak laki-laki) bahkan memulai diskusi yang benar-benar relevan dengan intervensi. Akhirnya, kedua mahasiswa 
Grup A dan Grup B mereka tampaknya menemukan jalan mereka melalui aplikasi masing-masing dengan mudah. 
3.3. Perbandingan aplikasi untuk hasil belajar mereka 
Analisis dari nilai pretest CMKT menunjukkan bahwa: (a) tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kinerja dalam pretest antara mahasiswa Kelompok A  dan siswa dari Grup B, yang menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki latar belakang pengetahuan yang sama pada memori komputer, (b) terdapat perbedaan yang signifikan 
dalam kinerja dalam pretest dalam mendukung anak laki-laki daripada anak perempuan, 
yang menunjukkan bahwa anak-anak memiliki latar belakang pengetahuan yang lebih besar pada memori komputer dibandingkan anak perempuan. 
3.4. Perbandingan aplikasi untuk banding mereka untuk siswa 
Dalam rangka untuk mengeksplorasi dampak dari jenis intervensi dan gender terhadap pandangan siswa pada aplikasi yang mereka gunakan, empat nilai dihitung untuk setiap siswa: Cara jawaban siswa untuk item yang sesuai untuk masing-masing empat dimensi pertama bagian dari kuesioner umpan balik. Setelah itu, untuk setiap dimensi, sarana skor dibandingkan melalui 2 2 ANOVA.