1. MENGGUNAKAN LAPTOP DI KELAS DAN EFEK PADA BELAJAR SISWA
Baru-baru ini,
perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di kelas membantu atau
menghambat belajar. Sementara beberapa penelitian menunjukkan
bahwa laptop dapat
menjadi alat belajar yang penting, bukti yang bersifat anekdot menunjukkan
semakin banyak fakultas melarang laptop
dari kelas mereka
karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi
belajar. Penelitian saat ini
meneliti sifat
penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana
penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa. Siswa
menyelesaikan survei
mingguan kehadiran, penggunaan laptop, dan aspek lingkungan kelas. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa siswa
yang menggunakan
laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan
laptop menimbulkan gangguan.
Yang paling penting,
tingkat penggunaan laptop yang negatif terkait dengan beberapa ukuran
pembelajaran siswa,
termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program
secara keseluruhan. Praktis
implikasi ini dibahas.
Komputer, dan terutama
laptop, telah menjadi perlengkapan standar dalam pendidikan tinggi
universitas
melembagakan inisiatif laptop terus tumbuh (Weaver & Nilson, 2005).Brown,
Burg, dan
Dominick (1998) dan
Brown dan Petitto (2003) telah menciptakan ubiquitous computing istilah untuk
menggambarkan
kampus dimana semua
siswa dan fakultas memiliki laptop dan semua bangunan yang memiliki akses ke
teknologi wi-fi. Tapi
baru-baru ini telah
terjadi reaksi terhadap program tersebut, dengan fakultas melarang penggunaan
laptop dalam kelas mereka
karena kekhawatiran
tentang dampak negatif yang mereka miliki di belajar siswa (misalnya,
Melerdiercks, 2005;
Young, 2006).
Candiotti &
Clarke, 1998; Hall & Elliot, 2003; McVay, Snyder, & Graetz, 2005; Platt
& Bairnsfather, 2000;
Schrum, Skeele, &
Grant, 2002). Satu tema umum tampaknya bahwa jika fakultas akan
"mengambil ke" teknologi baru, semua
orang akan menuai revolusi pendidikan ini (misalnya, Weaver & Nilson,
2005).
Pertanyaan kunci bagi
kebanyakan pendidik hanyalah apakah inovasi teknologi akan berdampak positif pada pendidikan.
Ada beberapa bukti
bahwa program laptop dan disebut lingkungan komputasi di mana-mana mereka
buat di kampus-kampus
dapat memiliki efek positif. Beberapa (misalnya, Fitch, 2004; Partee,
1996; Stephens, 2005) menemukan bahwa laptop dapat memfasilitasi interaksi
dosen-mahasiswa dan partisipasi dalam kelas, sehingga meningkatkan keterlibatan
dan pembelajaran
aktif. Hal ini sering dilakukan melalui penyusunan dan posting pertanyaan
diskusi dan menggunakan perangkat baru seperti keypads respon untuk memfasilitasi
interaksi siswa. Driver (2002) menemukan bahwa laptop, ditambah
dengan kegiatan
berbasis web, meningkatkan kepuasan dengan proyek kelompok dan kepuasan
keseluruhan kelas. Barak, Lipson,
dan Lerman (2006)
menunjukkan bahwa penggunaan laptop di kelas ditingkatkan belajarnya
dan dipromosikan
interaksi lebih bermakna antara mahasiswa dan dengan instruktur di kelas besar.
Peneliti lain telah
menemukan bahwa penggunaan laptop di kelas dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa, kemampuan mereka
untuk menerapkan
pengetahuan berbasis kursus, dan prestasi akademik mereka secara keseluruhan
(Mackinnon & Vibert, 2002; Siegle
& Foster,
2001). Bila dibandingkan dengan kelas non-laptop, siswa di kelas laptop
melaporkan partisipasi yang lebih tinggi, lebih tertarik dalam
belajar, dan motivasi yang lebih besar untuk melakukan dengan baik (Trimmel
& Bachmann,
2004). Survei
mahasiswa dan alumni sering menunjukkan berbagai tingkat tetapi umumnya positif
dengan program laptop
(misalnya, Finn & Inman, 2004; Mitra & SteVensmeier, 2000).Demb,
Erickson, dan Hawkins-
Wilding (2004), dalam
survei mahasiswa saat ini, menemukan bahwa siswa merasa laptop memiliki efek
positif pada kebiasaan belajar mereka dan penting untuk
keberhasilan akademis mereka. Granberg dan Witte (2005), dalam salah satu
dari beberapa
studi yang melihat
penggunaan di dalam kelas non-terstruktur laptop, bahkan dipromosikan instant
messaging.
Mereka mengklaim bahwa
teknologi ini memungkinkan siswa untuk membuat komentar atau mengajukan
pertanyaan dari sesama siswa "Diam-diam" tanpa mengganggu
orang lain, meskipun mereka tidak memberikan bukti bahwa mereka sedang belajar.
1. Metode
1.1. Peserta
Seratus tiga puluh
tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum diajarkan oleh instruktur yang
sama,
berpartisipasi dalam
penelitian. Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu, mengambil semua
ujian) dimasukkan sebagai
peserta. Ada 83
mahasiswa, 41 mahasiswi, 9 junior, dan senior 4. Semua peserta
menandatangani persetujuan bentuk, dan instruktur meyakinkan mereka
bahwa semua data akan condential dan bahwa tanggapan survei bukanlah nilai saja.
1.2. Bahan dan
Prosedur
1.2.1. Struktur
dan penilaian
Penelitian ini
terbatas pada kelas berorientasi kuliah di mana laptop tidak digunakan dalam
cara yang terorganisir.
Semua siswa di kelas
memiliki laptop dengan kemampuan jaringan nirkabel dan kedua ruang kelas yang
dilengkapi
dengan wi-fi. Siswa
diberitahu pada awal tentu saja bahwa mereka dapat membawa laptop ke kelas
untuk mengambil
catatan jika mereka
ingin, tetapi mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka.
1.2.2. Prosedur
survei dan langkah-langkah
Mahasiswa login ke
situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai aspek
kelas. Sepuluh survei mingguan, meliputi dua puluh sesi kelas,
berfokus pada kehadiran di kelas, pengalaman kelas. 20 sesi kelas ini adalah
sesi kuliah (sebagai lawan sesi kelas lain di mana waktu kelas adalah utama ditujukan untuk ujian, film, diskusi, atau kegiatan di
kelas). Survei mingguan digunakan untuk meningkatkan keakuratan tanggapan, karena survei yang mencakup periode yang lebih lama
akan menjadi lebih rentan terhadap memori
distorsi dan
kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap set respon
Bias.
2. Hasil
2.1. Tingkat
respon
Hanya para siswa yang
menjawab setidaknya 7 dari 10 survei mingguan dimasukkan dalam
analisis. Sembilan siswa dari aslinya 137 gagal menyelesaikan
tujuh survei, meninggalkan tingkat respons keseluruhan 93,4%. Enam puluh
mahasiswa menyelesaikan semua 10 survei, 38 siswa menyelesaikan 9 survei, 15
siswa menyelesaikan 8 survei, dan 8 siswa menyelesaikan survei 7. Untuk
setiap mata pelajarannya, respon untuk setiap item yang rata-rata di semua survei selesai.
2.2. Tingkat
penggunaan laptop
Dari total peserta,
64,3% dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam setidaknya satu periode kelas,
mereka yang menggunakan laptop mereka selama 48,7% dari periode kelas
rata-rata. Pengguna melaporkan bahwa mereka multitasked (melakukan hal-hal
selain mengambil catatan
kuliah) untuk rata-rata 17 menit dari setiap periode kelas (75 menit). Dari
siswa yang melaporkan laptop mereka gunakan selama kuliah, 81%
melaporkan bahwa mereka memeriksa email selama kuliah, 68% melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan, 43% melaporkan
bersih, 25% melaporkan bermain game, dan 35% melaporkan
melakukan kegiatan "yang lain".
2.3. Efek
penggunaan laptop pada belajar
Tujuan utama dari
penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan
pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi
linier. Untuk setiap peserta, rasio penggunaan laptop dihitung berdasarkan berapa kali mereka melaporkan kelas menghadiri dan berapa kali
mereka melaporkan menggunakan laptop mereka di kelas (misalnya, siswa
yang melaporkan menggunakan laptop mereka setiap kali mereka melaporkan kelas
menghadiri
memiliki rasio
1,0). Belajar siswa diukur dengan total poin yang diterima dari 100.
ACT skor, HSR, dan
kehadiran kelas semua (positif) berkorelasi dengan belajar siswa. Untuk
mengendalikan faktor-faktor ini dan mengisolasi hubungan antara
penggunaan laptop dan pembelajaran, skor ACT, HSR, dan selfreported kehadiran dimasukkan ke dalam persamaan regresi sebagai variabel prediktor
bersama dengan penggunaan laptop.
ACT atau HSR data
hilang dari sembilan peserta, sehingga mereka tidak termasuk dalam analisis
ini.
2.4. Gangguan
yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop
Dua jenis tindakan
menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop. Seperti dijelaskan dalam
bagian metode, siswa memiliki kesempatan untuk melaporkan apa pun di kelas
atau dalam perilaku siswa sesama mereka yang terganggu mereka atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah. Ada 359
jumlah tanggapan terhadap item ini. Awalnya, tanggapan
diberi kode menjadi 10 kategori, termasuk kategori seperti "orang lain
berbicara" dan "Lorong kebisingan". Karena jumlah
rendah dalam beberapa kategori, tanggapan itu akhirnya dikodekan ke dalam dua
kategori: penggunaan laptop (a) orang lain dan (b) semua tanggapan
lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan laptop oleh sesama
siswa adalah akuntansi untuk 64% dari semua tanggapan. Ini
adalah signifikan lebih besar dari semua tanggapan lainnya digabungkan.
3. Diskusi
Penelitian ini
menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di kelas.Siswa
mengakui pengeluaran waktu yang cukup selama kuliah menggunakan laptop
mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan. Lebih penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa langkah
pembelajaran. Pola korelasi menunjukkan yang menggunakan
laptop mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi
kuliah yang pada gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih
rendah. Hasil analisis regresi jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di
kelas adalah berhubungan negatif dengan tingkat penggunaan
laptop. Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah menggambar hubungan kausal. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang
di kelas lebih cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalih
perhatian. Dimasukkannya skor ACT, HRS, dan kehadiran kelas harus
menipiskan
ini penjelasan
alternatif untuk beberapa derajat dan membantu mengisolasi langsung menggunakan
laptop di kelas pada pembelajaran. ACT skor, HSR, dan
kehadiran harus bertindak sebagai ukuran proxy untuk variabel seperti bakat
akademis, persiapan, dan ketelitian. Setelah mengontrol
variabel ini, penggunaan laptop masih berhubungan negatif untuk keberhasilan akademis
2. EFEKTIVAS M-LEARNING DALAM BENTUK REVISI PODCAST KULIAH DI PERGURUAN TINGGI
Dalam makalah ini kami menjelaskan studi
tentang efektivitas pembelajaran ponsel (m-learning) dalam bentuk podcasting,
untuk mengajar mahasiswa di Perguruan Tinggi. Podcasting melibatkan
men-download serangkaian audio atau video siaran (file) ke media player
digital, melalui komputer, selama periode minggu. Ini kemudian dapat
menonton atau mendengarkan kapan, dimana dan sesering siswa memilih. Penggunaan
digital media player, dipopulerkan oleh Apple iPod ™, tersebar luas di kalangan
mahasiswa. Sebuah survei pilot Bisnis dan Manajemen siswa menunjukkan
bahwa lebih dari 74% dimiliki beberapa bentuk media player digital, dengan
lebih 7% menunjukkan bahwa mereka berniat untuk membeli satu dalam enam bulan
ke depan.
Sementara Podcasting sedang digunakan
sebagai alat pengajaran oleh beberapa pendidik di sektor sekunder,
penggunaannya dalam pendidikan tinggi, dan efektivitasnya sebagai alat
pembelajaran bagi orang dewasa, masih harus dibentuk.
Dalam penelitian kami, kelompok yang
terpisah dari hanya di bawah 200 mahasiswa tingkat pertama diberi serangkaian
podcast revisi setelah menyelesaikan kursus dalam Teknologi Informasi dan
Komunikasi (dan sebelum pemeriksaan mereka). Sebagai bagian dari proses
berlangganan, mereka harus mengisi kuesioner online tentang pengalaman mereka. Kuesioner
digunakan skala Likert lima poin membandingkan sikap mereka terhadap kuliah,
podcast, catatan, buku teks dan sistem e-learning multimedia.
Analisis statistik hasil penelitian
menunjukkan bahwa siswa percaya bahwa podcast adalah alat revisi lebih efektif
daripada buku pelajaran dan menurut mereka lebih efisien daripada catatan
mereka sendiri dalam membantu mereka untuk belajar. Mereka juga menunjukkan
bahwa mereka lebih mudah menerima materi pembelajaran dalam bentuk podcast dari
kuliah tradisional atau buku teks. Studi ini menunjukkan bahwa penggunaan
podcast sebagai alat revisi memiliki manfaat yang jelas seperti yang dirasakan
oleh mahasiswa dalam hal waktu mereka mengambil untuk merevisi dan berapa
banyak mereka merasa bahwa mereka dapat belajar. Ditambah dengan
keunggulan fleksibilitas dalam kapan, dimana dan bagaimana digunakan,
podcasting tampaknya memiliki potensi yang signifikan sebagai alat pembelajaran
inovatif untuk siswa dewasa di Perguruan Tinggi.
3. iTunes UNIVERSITY DAN KELAS: DAPATKAH PODCAST MENGGANTIKAN PROFESOR?
iTunes University, sebuah situs web dengan podcast pendidikan, dapat
memberikan siswa kesempatan untuk mendapatkan profesor 'kuliah ketika siswa
tidak dapat menghadiri kelas. Untuk menentukan efektivitas audio ceramah di
perguruan tinggi, mahasiswa sarjana psikologi umum berpartisipasi dalam salah
satu dari dua kondisi. Dalam kondisi kuliah, peserta mendengarkan
ceramah 25 menit yang diberikan secara pribadi oleh seorang profesor
menggunakan slide PowerPoint. Salinan slide diberikan untuk membantu
pengambilan catatan. Dalam kondisi podcast, peserta menerima
podcast dari kuliah yang sama bersama dengan handout PowerPoint. Peserta dalam kedua kondisi diperintahkan
untuk menyimpan log berjalan waktu belajar dan kegiatan yang digunakan dalam
mempersiapkan ujian. Satu minggu dari siswa sesi awal kembali
untuk mengambil ujian pada isi kuliah. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa siswa dalam kondisi podcast yang mencatat sambil mendengarkan
podcast mencetak secara signifikan lebih tinggi daripada kondisi kuliah.
4. Game Digital Pembelajaran Berbasis Komputer di sekolah pendidikan Ilmu tinggi:
Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa
1. Pengantar
Permainan komputer (selanjutnya disebut 'game') telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita (Oblinger, 2004), dan
yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja, untuk mereka merupakan aktivitas komputer yang paling populer di rumah (Downes,
1999; Harris, 1999; Mumtaz, 2001). Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah permainan domestik reguler
pemain (McFarlane, Sparrowhawk, & Heald, 2002), sedangkan penelitian yang lebih baru (Papastergiou & Solomonidou, 2005) menunjukkan bahwa salah satu
alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online. Games, dengan demikian, memainkan peran sentral dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya (Facer, 2003; Kafai,
2001; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan, fantasi dan rasa ingin tahu
(Malone, 1980).
2. Metode
2.1. Desain penelitian
Penelitian tersebut membandingkan dua aplikasi pendidikan pada konsep memori komputer. Kedua aplikasi itu identik dalam hal tertanam tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran, dan hanya berbeda dalam satu mengikuti pendekatan game, sedangkan yang lain tidak. Setiap perbedaan hasil dan daya tarik belajar siswa antara dua aplikasi, dengan demikian, dikaitkan dengan faktor game.
2.2. Peserta
Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang dipilih secara acak terletak di Trikala, sebuah kota khas Yunani tengah. Sampel yang 88 siswa, 46 laki-laki dan 42 perempuan, berusia 16-17 tahun [mean (M) = 16,58, standar deviasi (SD) = 0,50]. Para siswa sedang menghadiri kelas dua dan telah diajarkan materi pelajaran yang sama relevan dengan memori komputer sesuai dengan Yunani kurikulum CS skolastik. Mereka juga memiliki keterampilan komputer dasar (misalnya keterampilan Web browsing), yang merupakan bagian dari kurikulum ini. Mahasiswa sebelumnya tidak menggunakan perangkat lunak pendidikan di sekolah sebelumnya. Pada masing-masing sekolah terpilih, semua siswa kelas dua mengikuti kursus 'Ilmu Komputer dan Aplikasi Komputer 'menjabat sebagai subjek untuk penyelidikan. Secara khusus, masing-masing sekolah, peserta secara acak ditugaskan oleh kelas untuk satu dari dua kelompok (Grup A dan Grup B). Secara total, enam kelas berpartisipasi, tiga menggunakan aplikasi game dan tiga menggunakan satu non-game.
2.3. Bahan
Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan dalam penelitian ini: (a) satu game yang disebut LearnMem1, dan (b) non-gaming
satu disebut LearnMem2. Dalam desain kedua, itu dimaksudkan bahwa user interface sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah mungkin sehingga siswa dengan mudah menemukan jalan mereka, tanpa perlu instruksi tertulis tertentu atau keterampilan teknis.
2.3.1. Aplikasi game
LearnMem1 adalah permainan yang sesuai dengan kurikulum CS SMA Yunani dan bertujuan memperkenalkan siswa untuk memori komputer dasar konsep. Tujuan dari aplikasi ini adalah bahwa siswa belajar tentang: (a) bagian utama dari sistem memori komputer, peran dan utilitas mereka, (b) atribut utama yang membedakan berbagai unit memori, (c) organisasi informasi dalam memori unit, (d) proses pertukaran informasi dengan unit memori, dan (e) organisasi hirarki memori komputer. Itu materi pembelajaran terdiri dalam aplikasi meliputi topik utama berikut: (1) subsistem memori dari sebuah sistem komputer, (2) membaca dan menulis operasi ke unit memori, (3) atribut unit memori (waktu akses, kapasitas penyimpanan, biaya penyimpanan), (4) peran dan utilitas
dari memori utama, (5) organisasi dan akses ke memori utama, (6) memori ROM dan utilitas, (7) peran dan utilitas cache memori, (8) peran dan utilitas dari memori sekunder, (9) hard disk, (10) compact disk, (11) unit memori sekunder lainnya, (12) perbandingan
antara memori utama dan memori sekunder, (13) hirarki memori, (14) perbedaan di antara berbagai unit memori dari sebuah sistem komputer.
2.3.2. Aplikasi non-game
LearnMem2 adalah situs pendidikan di memori komputer. Tujuannya pembelajaran dan konten yang identik dengan LearnMem1.
LearnMem2 terdiri dari tiga unit tematik, masing-masing terdiri atas fasilitas materi pembelajaran dan kuis interaktif, dan yang berhubungan dengan masing-masing
ruang LearnMem1. Secara khusus, setiap unit tematik mengandung persis halaman Web yang sama materi pembelajaran sebagai ruang masing-masing dari game. materi pembelajaran dibagi menjadi subunit, masing-masing dapat diakses melalui hyperlink navigasi dan sesuai dengan sebuah informasi titik 'dari ruang masing-masing. Dengan demikian, subunit berfungsi sebagai 'titik informasi' dari permainan, dan unit tematik. Tingkat progresif kesulitan yang sama seperti dalam LearnMem1 dipertahankan.
2.4. Instrumen
Untuk keperluan penyelidikan, tiga kuesioner berbasis kertas dibangun oleh peneliti: (a) kuesioner pretest terdiri dari dua bagian (variabel biografi, tes pengetahuan tentang konsep memori komputer), (b) kuesioner posttest terdiri dari uji pengetahuan tentang konsep memori komputer, dan (c) kuesioner umpan balik posttest.
2.5. Prosedur
Resmi meninggalkan untuk melakukan penelitian pada tahun 2006-2007 skolastik diberikan kepada peneliti oleh Direktorat Menengah Pendidikan Trikala. Pada masing-masing sekolah terpilih, awalnya, semua siswa kelas dua mengikuti kursus 'Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi 'menyelesaikan kuesioner pretest, anonim, di kelas masing-masing, di hadapan peneliti
2.6. Analisis data
Untuk menyelidiki potensi perbedaan awal antara Grup A dan Grup B untuk variabel biografi penelitian, berikut analisis dilakukan: (a) uji v2 untuk kemerdekaan, dengan koreksi Yates untuk kontinuitas untuk 2 tabel 2, dibandingkan komposisi jender
dari dua kelompok, (b) satu arah antara kelompok-analisis varians (ANOVA) membandingkan dua kelompok untuk sisa biografi variabel (umur, rata-rata nilai sekolah, dll). Perbedaan gender yang potensial untuk variabel biografis terkait dengan penggunaan komputer dan game komputer juga dieksplorasi melalui satu arah antara kelompok-ANOVAs, dengan jenis kelamin yang berfungsi sebagai variabel independen
3. Hasil
3.1. Perbandingan kelompok intervensi untuk variabel biografi
Analisis data biografi siswa menunjukkan bahwa tugas acak dari kelas siswa terhadap intervensi dua kelompok (Grup A dan Grup B) mengakibatkan tidak ada perbedaan statistik yang signifikan antara kedua kelompok. Secara khusus, kedua kelompok melakukan tidak berbeda secara signifikan untuk proporsi mereka anak laki-laki dan perempuan (v2 = 0.159, df = 1, p = 0.690). Selanjutnya, ANOVAs yang membandingkan
sisa variabel biografi untuk mahasiswa Grup A dan Grup B mereka tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik.
3.2. Pengamatan interaksi siswa dengan aplikasi
Menurut data resmi yang dikumpulkan dari pengamatan peneliti, siswa Grup A tampak antusias ketika mereka diberitahu bahwa mereka akan menggunakan permainan untuk tujuan pendidikan.Selama interaksi mereka dengan permainan, mereka tampak sangat diserap dan tertarik pada tugas, dan menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam upaya mereka untuk mempertahankan jumlah mereka tinggal, mencapai bendera terminasi dan mencapai skor tinggi. Ada relatif tenang selama intervensi, dipecahkan oleh seruan kepuasan dari siswa yang memiliki berhasil mendapatkan bendera, oleh seruan kekecewaan dari mahasiswa yang telah menemukan hambatan dan dengan dialog pendek tentang pertukaran informasi prosedural dan tips tentang permainan. Mereka seruan dan dialog yang diprakarsai terutama oleh anak laki-laki, sedangkan yang gadis tampak bermain lebih pada mereka sendiri. Para siswa dari Grup B juga menunjukkan kemauan dan minat dalam menggunakan situs pendidikan.
Namun, meskipun dua aplikasi yang serupa, para siswa Grup B tampak kurang perhatian dan kurang terlibat dalam berinteraksi dengan materi pembelajaran dan dalam menjawab pertanyaan. Tingkat kebisingan di laboratorium komputer lebih tinggi daripada dalam kasus permainan, dan mahasiswa tertentu (terutama anak laki-laki) bahkan memulai diskusi yang benar-benar relevan dengan intervensi. Akhirnya, kedua mahasiswa
Grup A dan Grup B mereka tampaknya menemukan jalan mereka melalui aplikasi masing-masing dengan mudah.
3.3. Perbandingan aplikasi untuk hasil belajar mereka
Analisis dari nilai pretest CMKT menunjukkan bahwa: (a) tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kinerja dalam pretest antara mahasiswa Kelompok A dan siswa dari Grup B, yang menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki latar belakang pengetahuan yang sama pada memori komputer, (b) terdapat perbedaan yang signifikan
dalam kinerja dalam pretest dalam mendukung anak laki-laki daripada anak perempuan,
yang menunjukkan bahwa anak-anak memiliki latar belakang pengetahuan yang lebih besar pada memori komputer dibandingkan anak perempuan.
3.4. Perbandingan aplikasi untuk banding mereka untuk siswa
Dalam rangka untuk mengeksplorasi dampak dari jenis intervensi dan gender terhadap pandangan siswa pada aplikasi yang mereka gunakan, empat nilai dihitung untuk setiap siswa: Cara jawaban siswa untuk item yang sesuai untuk masing-masing empat dimensi pertama bagian dari kuesioner umpan balik. Setelah itu, untuk setiap dimensi, sarana skor dibandingkan melalui 2 2 ANOVA.