Jumat, 22 November 2013

Tugas Softskill 2: Human-Computer Interaction

1. Pergeseran sudut pandang: kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer

Abstrak

          AI dan HCI masyarakat telah sering ditandai sebagai mempunyai pandangan yang berbeda tentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi.  Sebagai keduanya berevolusi, ada lebih dalam kontras yang memotong di seluruh masyarakat ini, di dalam bagaimana para peneliti mengandung hubungan antara ilmu dan desain. Dengan memeriksa rasional dan desain dasar orientasi tubuh bekerja di kedua disiplin ilmu, kita sorot relevan perbedaan dan kemungkinan untuk efektif interaksi dengan komputer.


1. AI dan HCI

          Dalam melibatkan akun-nya dari sejarah awal dari komputer pribadi di Lembah Silikon, Markoff menggambarkan suatu konfrontasi
antara perintis pandangan para peneliti. Dalam sebuah wawancara tentang buku tersebut, ia menyatakan dalam istilah sederhana:

McCarthy bekerja sangat tepat di tengah dunia yang ilmu komputer pada waktu itu. Sebelum tiba di Stanford
pada tahun 1962, dia telah mencipta LISP bahasa pemrograman, yang menjadi standard untuk
kecerdasan buatan peneliti, dan dia ingin memelopori waktu bersama sistem operasi yang menjadi dasar
komputer interaktif. Ketika ia mengangkat anaknya research center-nya pada dasarnya adalah gagasan untuk datang dengan
kecerdasan buatan bekerja dalam satu dekade-semacam "superbrain".  . . . Tetapi [Douglas] Engelbart secara falsafahnya adalah bertentangan dengan
pendekatan seperti itu. Gagasannya, yang disebut-nya "augmentation", sebenarnya tidak tentang memasang kembali manusia di loop tetapi
sebaliknya untuk menggunakan komputer membantu untuk mendorong manusia.

2. Desain yang rasional dan pendekatan.

          Pendekatan pertama, yang akan panggilan "rasionalistik" (lihat diskusi dari istilah ini dalam) untuk orang sebagai model
mesin kognitif, yang paralel mekanisme internal mereka yang kita membangun ke komputer digital. Ekspresi paling jelas
dari pandangan ini adalah Newell Rubbermaid dan Simon, Hipotesis Sistem Simbol fizikal, yang mempengaruhi generasi
para peneliti kedua di AI dan dalam HCI. Ia adalah teori ekspresi dari apa yang Haugeland panggilan "Baik Tua Membentuk
AI" (GOFAI), yang merupakan paradigma dominan di era harapan tinggi untuk jangka pendek penciptaan
manusia-seperti AI. Newell Rubbermaid konsepsi juga merupakan kunci untuk inspirasi pendiri teks pada HCI sebagai sebuah disiplin
teknik kognitif, yang tetap berpengaruh di HCI masyarakat hari ini. Sekilas pandang YANG cepat pada karya-karya dalam
konferensi tahunan ACM SigCHI menunjukkan banyak karya yang alamat interaksi masalah dari sebuah
perspektif kuantitatif empiris.
         
          Pendekatan kedua adalah lebih sulit untuk label. Ia memiliki kesamaan untuk orang-orang yang memanggil mereka pendekatan "phenomenological, "constructivist",
dan "ekologi", dan Aku akan merujuk kepada mereka sebagai "rancangan" pendekatan. Dalam pendekatan desain, fokus tidak
pada modeling intelligent pekerjaan internal, tetapi pada interaksi antara orang dan inilah lingkungan.
Bersama dengan perubahan ini fokus akan padam sebuah perubahan dalam jenis pemahaman yang mengejar.

3. Kesimpulan

          Jadi, jika kami setuju bahwa yang mendasari membelah tidak antara HCI dan AI, tetapi antara pendekatan rasional dan desain, apa yang baru garis bawah? Walaupun jelas menantu-ku untuk desain perspektif, saya akan menjadi bodoh untuk mengambil salah satu/atau sikap dalam kasus ini. Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah respons terhadap sebuah atas-nilai dari rasionalistik pendekatan yang tumbuh sekitar kemajuan-kemajuan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi murni pada pertengahan abad ke-20, bersama dengan upaya untuk mendorong komputer kiasan ke semua kenyataan. Ia adalah diperlukan korektif, tetapi seperti semua correctives tidak meniadakan yang berlawanan.
Dalam berbagai disiplin ilmu desain kami program kami berbicara tentang kebutuhan untuk menciptakan "T-berbentuk" cara pemahaman dan bekerja. Garis vertikal-T yang mendalam analytic pemahaman ilmiah atau teknologi domain.
Palang Itu adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain untuk masalah secara menyeluruh, mengakui batasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif dalam masalah yang membawa yang tak dapat dihindari kompleksitas dan messiness keadaan manusia. Ada kebutuhan untuk T-berbentuk AI dan T-berbentuk HCI.Kita mungkin terkejut melihat betapa erat mereka akhirnya menyerupai satu sama lain.







2. Evaluasi interaksi pengguna dengan sistem informasi klinis: sebuah model berdasarkan pada manusia-komputer model interaksi

Abstrak

          Tujuan: artikel ini mengusulkan sebuah model untuk terlibat dalam dimensi evaluasi klinis pengguna sistem informasi (CIS).  Model link dimensi evaluasi CIS tradisional dan ukuran-ukuran dari manusia-komputer interaksi (HCI) perspektif.
          Metode Diusulkan: Dalam artikel ini, variabel didefinisikan sebagai properti diukur dalam evaluasi, dan dimensi ditetapkan sebagai faktor-faktor yang berkontribusi terhadap nilai-nilai diukur variabel. Model yang diusulkan adalah berdasarkan pada dua langkah dengan metodologi: (1) reviu secara umum sistem informasi (adalah) evaluasi untuk menyorot belajar variabel, ada model dan kerangka kerja, dan (2) suatu kajian literatur HCI untuk memberikan dasar teoretis kunci untuk pengguna dimensi evaluasi.
          Hasil: kajian literatur dipimpin untuk identifikasi delapan variabel kunci, di antara yang kepuasan, penerimaan, dan berhasil ditemukan untuk menjadi yang paling direferensikan
          Diskusi: Di antara variabel tersebut, ADALAH penerimaan adalah relevan calon pengguna untuk mencerminkan evaluasi CIS. Sementara tujuan mereka adalah sama, ladang-CIS evaluasi tradisional, dan HCI tidak berhubungan erat. Menggabungkan kedua-dua bidang memungkinkan bagi pengembangan sebuah model terpadu yang menyediakan sebuah model bagi pengguna summative dan evaluasi menyeluruh dari CIS. Semua dimensi dikenalpasti dalam studi ada dapat dihubungkan dengan model ini dan seperti model terpadu dapat memberikan sebuah perspektif baru untuk membandingkan penyelidikan CIS sistem berbeda.

1. Pendahuluan

          Beberapa studi melaporkan sub-optimal suku bunga pengangkatan
klinis sistem informasi (CIS) [ 1- 4].  Kegagalan ini biasanya jatuh ke dalam empat kategori: kegagalan teknis, manajemen proyek, organisasi masalah, dan bahan peledak pertumbuhan sistem informasi [ 4,5].  Berbagai penelitian menunjukkan bahwa organisasi masalah utama penyebab [ 1,2,4,6,7], tetapi studi tersebut tidak memberikan jelas quantification kegagalan suku bunga. Apa yang kita tahu adalah kurang dari 20 persen dari kegagalan yang berhubungan dengan masalah teknis 6 ].  Implementasi dari CIS mempengaruhi tiga aspek mendasar dari sistem perawatan kesehatan: struktur, proses, dan hasil 8 ].  Meningkatnya kehadiran
solusi dari komputer pada uji klinis dan manajerial setelan [ 2,9], bersama dengan banyak masalah adopsi mereka membuat, khususnya untuk meniadakan yang perlu untuk dapat diandalkan evaluasi interaksi pengguna dengan CIS 10 -13 ].




2. Metode Diusulkan

          Kajian ini adalah berdasarkan pada artikel, proses pengadilan, dan buku-buku tentang penerimaan survei kepuasan dan diterbitkan dari tahun 1983 sampai dengan tahun 2003. Karya ini merupakan turunan dari tempat penyimpanan yang besar dari karya dikumpulkan pada evaluasi dan sangat erat berhubungan dengan bidang-bidang seperti dampak masalah, organisasi
masalah, atau proses evaluasi secara umum. Mereka tidak terbatas untuk informatika kedokteran.

3. Hasil dan model pembangunan

3.1. Keterangan dari ditinjau karya

          Untuk kita kaji ulang dari kajian yang sebelumnya, kita dipilih 42 karya pengguna terkait dengan evaluasi ADALAH, dan ke dimensi terlibat dalam evaluasi ini. Karya ini dipilih
dari 25 jurnal dan 2 buku-buku. Di antara mereka, 12 (29 %) di dalam dan 30 (71 %) berada di luar bidang kedokteran.

3.2. Sintesis Pertama dari isi ditinjau karya

          Jumlah studi memusatkan perhatian pada interaksi pengguna dengan CIS telah meningkat
selama 10 tahun terakhir. Trend ini mencerminkan semakin penting dari sistem informasi di tempat kerja, termasuk setelan klinis. Namun, ada bukti yang menunjukkan kegagalan pemasangan sistem ini.

4. Kebutuhan untuk kerangka kerja dan model

          Beberapa penelitian menunjukkan bahwa sebuah kerangka kerja umum evaluasi akan menjadi sebuah tool yang baik untuk keterangan dan penjelasan dari penemuan di dalam penelitian ini.  Persyaratan ini adalah juga ditekankan dalam studi berkaitan dengan CIS.  Dalam kamus Collins, kerangka kerja didefinisikan sebagai: (a) struktural dasar atau rencana proyek, dan (b) sebuah struktur atau frame mendukung atau berisi sesuatu. Ia harus membiarkan untuk: (1) rencana evaluasi; (2) memahami implikasi dari hasil; dan (3) membuat
prediksi masa depan.  Sangat sedikit studi mengambil pendekatan formal untuk CIS.  Proses evaluasi umum harus menyertai seluruh proyek komputerisasi.  Ia perlu untuk mengatasi semua aspek mulai dari karakteristik teknis untuk individu dan organisasi masalah.  Akhirnya, proses evaluasi harus mencakup teknik dimurnikan untuk kegunaan CIS evaluasi, kognitif evaluasi, summative evaluasi, kuantitatif dan penyidikan atau ethnographiclike pengamatan.

5. Variabel dievaluasi

5.1. Sukses

          Dalam beberapa studi, kesuksesan didefinisikan sebagai sebuah variabel yang merupakan fungsi beberapa dimensi.  Ia dianggap sebagai multifactor konstruksi tergantung pada konteks, sasaran dan stakeholder.  Dalam studi lain, keberhasilan IS dipersembahkan sebagai pengganti-kepuasan pengguna.  Dalam kasus ini, ia adalah satu dimensi konstruksi.

5.2 Kepuasan dan Penerimaan IS

          Di antara 42 artikel dikaji, setengah dari mereka dievaluasi kepuasan( 33 %) dan penerimaan (17 % ).  Kepuasan adalah konsep yang kompleks, terutama dalam konteks CIS evaluasi.

          Lebih khususnya, Bailey dan Pearson kepuasan didefinisikan dalam situasi yang diberikan sebagai "Hitunglah jumlah satu s perasaan atau sikap terhadap berbagai faktor
yang mempengaruhi situasi." Pada tahun yang sama, Ives et al. Kepuasan digambarkan sebagai "sejauh mana pengguna percaya sistem informasi yang tersedia bagi mereka memenuhi kebutuhan informasi mereka." artikel terbaru Chin mendefinisikan kepuasan sebagai "keseluruhan afektif evaluasi end-user-nya telah mengenai atau pengalaman terkait dengan
sistem informasi".  Au et al. dilakukan sebuah tinjauan pustaka pada kepuasan pengguna untuk mengusulkan sebuah kerangka kerja untuk evaluasi. Berdasarkan pada suatu tinjauan terhadap definisi mereka ada kepuasan pengguna ditandai sebagai "secara keseluruhan afektif kognitif dan evaluasi sesuatu dari tingkat konsumsi yang berhubungan dengan pemenuhan berpengalaman
dengan IS."

6. Diskusi

          Penelitian mengenai evaluasi yang fokus pada beberapa variabel lain dari penerimaan. Namun, model, dan dimensi ini disajikan dalam jenis pekerjaan yang tersirat dalam pengguna evaluasi IS, dan seharusnya mengambil bagian dalam pembangunan ini. Berdasarkan kajian literatur HCI, kami menghadirkan sebuah model integrasi dimensi dari manusia interaksi perspektif komputer.

7. Kesimpulan

          Karya tulis ini menunjukkan bahwa pengguna CIS-evaluasi yang rumit adalah tugas yang memerlukan pemahaman mendalam dari sistem, pengguna, dan faktor-faktor lain dari berbagai perspektif. Untuk melakukan evaluasi yang sukses, ianya perlu untuk secara eksplisit mendefinisikan variabel yang dipelajari, untuk mengusulkan sebuah model untuk terlibat dalam dimensi evaluasi pengguna, ada untuk link ke model studi, dan untuk melaksanakan suatu evaluasi. Sumbangan Kami termasuk mengusulkan IS penerimaan sebagai variabel yang dipelajari dan mengembangkan model yang bersangkutan.







3. Anak – Komputer Interaksi

          Anak-Komputer Interaksi (CCI) adalah sebuah kawasan penyelidikan ilmiah yang berkenaan dengan fenomena alam sekitar interaksi antara anak-anak dan computational dan teknologi komunikasi. Ia menggabungkan masukan dan perspektif dari beberapa disiplin ilmu menginformasikan dan mendukung area riset dan industri praktik yang berkenaan dengan desain sistem interaktif untuk anak-anak. Pada tahun 2011, membaca dan Bekker dirujuk CCI sebagai
"studi Kegiatan, perilaku, kepedulian dan Kemampuan Anak-anak sebagai mereka berinteraksi dengan teknologi komputer, sering dengan campur tangan orang lain (terutama dewasa) di dalam keadaan-keadaan yang mereka sebagian (tetapi umumnya tidak sepenuhnya) pengendalian dan mengatur".  Anak-anak dari suku bunga di CCI terutama usia antara lima dan dua belas tetapi masyarakat mencapai keluar dalam kedua arah dengan anak balita dan remaja yang semakin dianggap dalam kerja akademis.

          Walaupun multidisiplin, (penggabungan psikologi, dan khususnya psikologi perkembangan, belajar ilmu pengetahuan, dan interaksi desain produk, ilmu komputer, kajian media, dan permainan desain), dan dengan para penulis dengan penerbitan di semua tempat ini dan mengambil serangkaian pendekatan riset, CCI paling inspirasi dari Manusia-Komputer Interaksi (HCI).  HCI juga multidisiplin, dan itu sendiri adalah berubah terus menerus dan dengan itu kesetiaan sepertinya sangat alami. HCI pada awalnya muncul dari ergonomis dan sosio-technical research agenda dan memulai sebagai subfield dari ilmu komputer tetapi telah sejak dimasukkan masukan dari berbagai bidang termasuk kognitif ilmu pengetahuan, psikologi sosial, bidang linguistik, dan sebagainya. meningkatkan penetrasi dari komputer dalam 70 tahun dan 80 an yang beralih dari lab penelitian untuk orang kantor dan rumah, berarti bahwa komputer tidak dapat dioperasikan oleh khusus personel terlatih tetapi oleh semua dan oleh itu penekanan berubah terhadap kebutuhan untuk memahami bagaimana untuk desain sistem yang mudah untuk mempelajari, gunakan, dan memelihara aspek kunci dari apa yang dikenali sebagai kegunaan.  Dalam baru yang lebih banyak kali, yang fokus pada kegunaan awal dari sebuah computationally artefak berkemampuan secara bertahap telah tercakup oleh berbagai lebih dimurnikan dan
konstruksi spesialis teori dan relevan desain keprihatinan berkaitan dengan cara yang berbeda
teknologi dapat melayani rakyat, contohnya untuk hiburan, komunikasi , perdagangan, pendidikan, dll. Konsep bunga untuk masyarakat ini termasuk misalnya, kepercayaan di dalam
sistem online, persepsi privasi dan sifat privasi kebutuhan dunia dalam jaringan, dan hedonic aspek menggunakan produk dan emerge pengalaman pengguna.  Trend ini terhadap keragaman menggunakan, menggunakan konteks dan tujuan dan kebutuhan untuk lebih mengembangkan teori peralatan khusus dan desain juga bererti pengetahuan yang perhatian khusus harus dibayar untuk segmen populasi yang awalnya dianggap tidak tetapi sekarang mendapatkan sebuah pertumbuhan yang penting sebagai pengguna computational dan teknologi komunikasi.





1. Apa itu CCI?

          Kita tidak akan mencoba untuk melacak pertama studi ilmiah teknologi digunakan oleh anak-anak, atau laporan pertama dalam mendesain dan mengembangkan teknologi relevan. Cukuplah untuk mengatakan, yang lebih awal dari waktu ini ladang-Anak-Komputer dan Manusia interaksi-
interaksi Komputer, sebagai potensi computational teknologi untuk anak diakui dan sebelum eighties. Ia adalah senilai namun meninjau beberapa awal ini bekerja, dan terutama mereka yang telah menjadi sebuah titik referensi dan common ground untuk CCI masyarakat.
          Salah satu yang paling berpengaruh visioner dan individu mempengaruhi bidang ini adalah Seymour Papert. Sebagai awal sebagai psikedelik ia mulai menyelidiki bagaimana anak bisa menggunakan dan manfaat dari komputer. Diketahui produk dari pekerjaan-Nya itu Logo bahasa pemrograman, dan kemudiannya pada Lego Mindstorms lini produk(mindstrorms.lego.com)-a konstruksi mainan anak kit yang diizinkan untuk membangun dan program robot mereka sendiri. Bekerja sama erat dengan Swiss psikolog Jean Piaget-nya dan memperluas constructivist teori belajar, Papert pergi untuk mengembangkan sebuah sangat berpengaruh teori belajar disebut constructionism yang terbabit di dalam desain produk-produk seperti Logo dan Lego Mindstorms, tetapi yang juga menghadirkan sebuah novel dan bersegi banyak pendekatan untuk ilmu pengetahuan pendidikan.  Papert mengakui kesempatan komputer yang disajikan untuk memungkinkan anak-anak untuk belajar dalam kaitannya dengan kepentingan mereka sendiri. Elemen inti dari constructionism adalah untuk mendukung anak untuk menjadi penulis dan pencipta, dan bukannya secara pasif menerima pendidikan, konten, dan dengan perluasan, media lain untuk anak.  Pandangan ini, yang disahkan secara luas di dalam Anak-Komputer Interaksi masyarakat, adalah hari ini masih sebagai radikal seperti dalam psikedelik ketika salah satu menganggap sistem pendidikan di seluruh dunia. Pada saat yang sama, perkembangan
masyarakat mengenai open source, wiki teknologi, permainan editor, dan sebagainya, membuat
visi ini jauh lebih realistis dan luas daripada selama hari-hari awal di bidang ini.

2. Dimana Selanjutnya

          Dalam melihat ke arah masa depan, dua pendekatan yang diambil. Yang pertama adalah untuk membawa bersama pengamatan kunci, artikulasi karena kekhawatiran, dari empat meninjau karya dari CCI, yang kedua adalah untuk membayangkan masa depan pemandangan alami.
          Empat meninjau karya secara kolektif sorot keprihatinan sekitar memberikan pengetahuan massal, mengidentifikasi peran konteks, meningkatkan metode penelitian dan pelaporan mereka, dan memperjelas nilai.
          Ada dianggap sebagai kekurangan dalam CCI-empiris bekerja untuk 'kembali naik' kepercayaan para peneliti bekerja di dalamnya. Sebuah kajian terbaru mengenai pekerjaan di antarmuka pengguna nyata bagi anak mengamati bagaimana luas kepercayaan para peneliti dalam komunitas ini mengenai keuntungan nyata dari antarmuka pengguna dalam hal kegunaan, belajar, kolaborasi dan hiburan, sejauh ini belum cukup didukung oleh riset empiris. Anjuran
namun bagi kebutuhan penelitian desain didorong untuk mendalami seperti peluang dan mengkaji masalah desain relevan dalam konteks realistis desain masalah.


3. Di Masa Depan

          Di masa mendatang, anak-anak, teknologi mereka dan oleh karena itu hidup mereka, akan sangat berbeda dari mereka sekarang.
          Dalam hal teknologi, sejarah memberitahu kita bahawa beberapa daripada apa yang sedang diteliti sekarang akan datang dengan cepat ke pasar. Antarmuka nyata yang muncul di dalam literatur penelitian pada pertengahan nineties adalah sekarang tersedia secara luas oleh produk komersial. Robot juga tersedia secara luas secara komersial walaupun mereka belum diterima luas adopsi. Smartboards dan interaktif tablet sekarang anak-anak di rumah dan ruang kelas. Bazar baju bekas layak pakai dengan organik, dan yang tidak kelihatan interaksi yang adil di seluruh penjuru.
          Anak-anak juga berubah. Selanjutnya untuk pembangunan satu individu mereka dengan mudah dapat mengamati perubahan antara pasukan berbeda. Pertama dari anak-anak yang lahir dan tumbuh dengan teknologi digital, telah mencapai kedewasaan tidak lama setelah milenium, generasi yang mengikuti, tidak diketahui dunia tanpa telepon seluler, media sosial, dan Wikipedia. Perubahan ini berarti antara pasukan yang berbeda memiliki kemampuan anak untuk, dan harapan dari, terkait dengan teknologi dan akan mendekati inovasi dan partisipasi mereka dalam proses desain dalam cara yang berbeda secara radikal.
          Lanskap sosial untuk anak-anak adalah diubah oleh teknologi dan layanan yang mereka gunakan tetapi juga oleh perubahan lingkungan di sekitar mereka. Belajar tidak lagi dikirimkan secara eksklusif dengan orang dewasa ahli atau instruktur, pengetahuan adalah berkumpul di dari berbagai sumber, parenting ini difasilitasi oleh aplikasi jaringan dan orang tua dan anak berkomunikasi, pada jarak dekat dan tangan, dengan menggunakan teknologi yang tak terhitung jumlahnya-ini selalu pada teknologi dan selalu tersedia eco-perubahan pada sistem cara anak merencanakan dan mengatur hari mereka. Sikap untuk produk, layanan, risiko, keamanan, dan
persahabatan di semua berubah.

4. Kesimpulan

          Karya ini telah diringkas negara dari Anak-Komputer Interaksi dengan menyediakan tinjauan pustaka di padang dan membawa tema kunci, evaluasi, desain, metode penelitian, keprihatinan, untuk lebih empiris bekerja, untuk konteks yang lebih luas, untuk meningkatkan metode dan untuk fokus pada nilai-nilai dan tantangan kunci, untuk fokus pada teori, untuk pemahaman yang lebih baik tentang partisipasi, untuk keluarga berpusat interaksi dan untuk kembali ke berkisah, walaupun dalam sebuah kekuatan ruang digital. Para penulis ada tantangan tersebut, kepedulian dan tema dalam hirarki yang akan memungkinkan orang lain untuk mengenali satu tempat di mana untuk bekerja.



Selasa, 15 Oktober 2013

Tugas Ilmu Sosial Dasar (Softskill)

1. MENGGUNAKAN LAPTOP DI KELAS DAN EFEK PADA BELAJAR SISWA


Baru-baru ini, perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di kelas membantu atau menghambat belajar. Sementara beberapa penelitian menunjukkan
bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting, bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop
dari kelas mereka karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi belajar. Penelitian saat ini
meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa. Siswa
menyelesaikan survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop, dan aspek lingkungan kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa
yang menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan laptop menimbulkan gangguan.
Yang paling penting, tingkat penggunaan laptop yang negatif terkait dengan beberapa ukuran
pembelajaran siswa, termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program secara keseluruhan. Praktis
implikasi ini dibahas.

Komputer, dan terutama laptop, telah menjadi perlengkapan standar dalam pendidikan tinggi
universitas melembagakan inisiatif laptop terus tumbuh (Weaver & Nilson, 2005).Brown, Burg, dan
Dominick (1998) dan Brown dan Petitto (2003) telah menciptakan ubiquitous computing istilah untuk menggambarkan
kampus dimana semua siswa dan fakultas memiliki laptop dan semua bangunan yang memiliki akses ke teknologi wi-fi. Tapi
baru-baru ini telah terjadi reaksi terhadap program tersebut, dengan fakultas melarang penggunaan laptop dalam kelas mereka
karena kekhawatiran tentang dampak negatif yang mereka miliki di belajar siswa (misalnya, Melerdiercks, 2005;
Young, 2006).

Candiotti & Clarke, 1998; Hall & Elliot, 2003; McVay, Snyder, & Graetz, 2005; Platt & Bairnsfather, 2000;
Schrum, Skeele, & Grant, 2002). Satu tema umum tampaknya bahwa jika fakultas akan "mengambil ke"  teknologi baru, semua orang akan menuai revolusi pendidikan ini (misalnya, Weaver & Nilson, 2005).
Pertanyaan kunci bagi kebanyakan pendidik hanyalah apakah inovasi teknologi akan berdampak positif pada pendidikan.
Ada beberapa bukti bahwa program laptop dan disebut lingkungan komputasi di mana-mana mereka
buat di kampus-kampus dapat memiliki efek positif. Beberapa (misalnya, Fitch, 2004; Partee, 1996; Stephens, 2005) menemukan bahwa laptop dapat memfasilitasi interaksi dosen-mahasiswa dan partisipasi dalam kelas, sehingga meningkatkan keterlibatan
dan pembelajaran aktif. Hal ini sering dilakukan melalui penyusunan dan posting pertanyaan diskusi dan menggunakan perangkat baru seperti keypads respon untuk memfasilitasi interaksi siswa. Driver (2002) menemukan bahwa laptop, ditambah
dengan kegiatan berbasis web, meningkatkan kepuasan dengan proyek kelompok dan kepuasan keseluruhan kelas. Barak, Lipson,
dan Lerman (2006) menunjukkan bahwa penggunaan laptop di kelas ditingkatkan belajarnya
dan dipromosikan interaksi lebih bermakna antara mahasiswa dan dengan instruktur di kelas besar.
Peneliti lain telah menemukan bahwa penggunaan laptop di kelas dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, kemampuan mereka
untuk menerapkan pengetahuan berbasis kursus, dan prestasi akademik mereka secara keseluruhan (Mackinnon & Vibert, 2002; Siegle
& Foster, 2001). Bila dibandingkan dengan kelas non-laptop, siswa di kelas laptop melaporkan partisipasi yang lebih tinggi, lebih tertarik dalam belajar, dan motivasi yang lebih besar untuk melakukan dengan baik (Trimmel & Bachmann,
2004). Survei mahasiswa dan alumni sering menunjukkan berbagai tingkat tetapi umumnya positif
dengan program laptop (misalnya, Finn & Inman, 2004; Mitra & SteVensmeier, 2000).Demb, Erickson, dan Hawkins-
Wilding (2004), dalam survei mahasiswa saat ini, menemukan bahwa siswa merasa laptop memiliki efek positif pada kebiasaan belajar mereka dan penting untuk keberhasilan akademis mereka. Granberg dan Witte (2005), dalam salah satu dari beberapa
studi yang melihat penggunaan di dalam kelas non-terstruktur laptop, bahkan dipromosikan instant messaging.
Mereka mengklaim bahwa teknologi ini memungkinkan siswa untuk membuat komentar atau mengajukan pertanyaan dari sesama siswa "Diam-diam" tanpa mengganggu orang lain, meskipun mereka tidak memberikan bukti bahwa mereka sedang belajar.

1. Metode
1.1. Peserta
Seratus tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum diajarkan oleh instruktur yang sama,
berpartisipasi dalam penelitian. Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu, mengambil semua ujian) dimasukkan sebagai
peserta. Ada 83 mahasiswa, 41 mahasiswi, 9 junior, dan senior 4. Semua peserta menandatangani persetujuan bentuk, dan instruktur meyakinkan mereka bahwa semua data akan condential dan bahwa tanggapan survei bukanlah nilai saja.

1.2. Bahan dan Prosedur

1.2.1. Struktur dan penilaian
Penelitian ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah di mana laptop tidak digunakan dalam cara yang terorganisir.
Semua siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan nirkabel dan kedua ruang kelas yang dilengkapi
dengan wi-fi. Siswa diberitahu pada awal tentu saja bahwa mereka dapat membawa laptop ke kelas untuk mengambil
catatan jika mereka ingin, tetapi mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka.

1.2.2. Prosedur survei dan langkah-langkah
Mahasiswa login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai aspek kelas. Sepuluh survei mingguan, meliputi dua puluh sesi kelas, berfokus pada kehadiran di kelas, pengalaman kelas. 20 sesi kelas ini adalah sesi kuliah (sebagai lawan sesi kelas lain di mana waktu kelas adalah utama ditujukan untuk ujian, film, diskusi, atau kegiatan di kelas). Survei mingguan digunakan untuk meningkatkan keakuratan tanggapan, karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap memori
distorsi dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap set respon
Bias.

2. Hasil
2.1. Tingkat respon
Hanya para siswa yang menjawab setidaknya 7 dari 10 survei mingguan dimasukkan dalam analisis. Sembilan siswa dari aslinya 137 gagal menyelesaikan tujuh survei, meninggalkan tingkat respons keseluruhan 93,4%. Enam puluh mahasiswa menyelesaikan semua 10 survei, 38 siswa menyelesaikan 9 survei, 15 siswa menyelesaikan 8 survei, dan 8 siswa menyelesaikan survei 7. Untuk setiap mata pelajarannya, respon untuk setiap item yang rata-rata di semua survei selesai.

2.2. Tingkat penggunaan laptop
Dari total peserta, 64,3% dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam setidaknya satu periode kelas, mereka yang menggunakan laptop mereka selama 48,7% dari periode kelas rata-rata. Pengguna melaporkan bahwa mereka multitasked (melakukan hal-hal
selain mengambil catatan kuliah) untuk rata-rata 17 menit dari setiap periode kelas (75 menit). Dari siswa yang melaporkan laptop mereka gunakan selama kuliah, 81% melaporkan bahwa mereka memeriksa email selama kuliah, 68% melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan, 43% melaporkan bersih, 25% melaporkan bermain game, dan 35% melaporkan melakukan kegiatan "yang lain".
2.3. Efek penggunaan laptop pada belajar
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi linier. Untuk setiap peserta, rasio penggunaan laptop dihitung berdasarkan berapa kali mereka melaporkan kelas menghadiri dan berapa kali mereka melaporkan menggunakan laptop mereka di kelas (misalnya, siswa yang melaporkan menggunakan laptop mereka setiap kali mereka melaporkan kelas menghadiri
memiliki rasio 1,0). Belajar siswa diukur dengan total poin yang diterima dari 100.
ACT skor, HSR, dan kehadiran kelas semua (positif) berkorelasi dengan belajar siswa. Untuk mengendalikan faktor-faktor ini dan mengisolasi hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran, skor ACT, HSR, dan selfreported kehadiran dimasukkan ke dalam persamaan regresi sebagai variabel prediktor bersama dengan penggunaan laptop.
ACT atau HSR data hilang dari sembilan peserta, sehingga mereka tidak termasuk dalam analisis ini.

2.4. Gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop
Dua jenis tindakan menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop. Seperti dijelaskan dalam bagian metode, siswa memiliki kesempatan untuk melaporkan apa pun di kelas atau dalam perilaku siswa sesama mereka yang terganggu mereka atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah. Ada 359 jumlah tanggapan terhadap item ini. Awalnya, tanggapan diberi kode menjadi 10 kategori, termasuk kategori seperti "orang lain berbicara" dan "Lorong kebisingan". Karena jumlah rendah dalam beberapa kategori, tanggapan itu akhirnya dikodekan ke dalam dua kategori: penggunaan laptop (a) orang lain dan (b) semua tanggapan lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan laptop oleh sesama siswa adalah akuntansi untuk 64% dari semua tanggapan. Ini adalah signifikan lebih besar dari semua tanggapan lainnya digabungkan.

3. Diskusi
Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di kelas.Siswa mengakui pengeluaran waktu yang cukup selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan. Lebih penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa langkah pembelajaran. Pola korelasi menunjukkan yang menggunakan laptop mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi kuliah yang pada gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih rendah. Hasil analisis regresi jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di kelas adalah berhubungan negatif dengan tingkat penggunaan laptop. Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah menggambar hubungan kausal. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang di kelas lebih cenderung membawa laptop mereka sebagai pengalih perhatian. Dimasukkannya skor ACT, HRS, dan kehadiran kelas harus menipiskan
ini penjelasan alternatif untuk beberapa derajat dan membantu mengisolasi langsung menggunakan laptop di kelas pada pembelajaran. ACT skor, HSR, dan kehadiran harus bertindak sebagai ukuran proxy untuk variabel seperti bakat akademis, persiapan, dan ketelitian. Setelah mengontrol variabel ini, penggunaan laptop masih berhubungan negatif untuk keberhasilan akademis

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131506001436


2. EFEKTIVAS M-LEARNING DALAM BENTUK REVISI PODCAST KULIAH DI PERGURUAN TINGGI

Dalam makalah ini kami menjelaskan studi tentang efektivitas pembelajaran ponsel (m-learning) dalam bentuk podcasting, untuk mengajar mahasiswa di Perguruan Tinggi. Podcasting melibatkan men-download serangkaian audio atau video siaran (file) ke media player digital, melalui komputer, selama periode minggu. Ini kemudian dapat menonton atau mendengarkan kapan, dimana dan sesering siswa memilih. Penggunaan digital media player, dipopulerkan oleh Apple iPod ™, tersebar luas di kalangan mahasiswa. Sebuah survei pilot Bisnis dan Manajemen siswa menunjukkan bahwa lebih dari 74% dimiliki beberapa bentuk media player digital, dengan lebih 7% menunjukkan bahwa mereka berniat untuk membeli satu dalam enam bulan ke depan.
Sementara Podcasting sedang digunakan sebagai alat pengajaran oleh beberapa pendidik di sektor sekunder, penggunaannya dalam pendidikan tinggi, dan efektivitasnya sebagai alat pembelajaran bagi orang dewasa, masih harus dibentuk.
Dalam penelitian kami, kelompok yang terpisah dari hanya di bawah 200 mahasiswa tingkat pertama diberi serangkaian podcast revisi setelah menyelesaikan kursus dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (dan sebelum pemeriksaan mereka). Sebagai bagian dari proses berlangganan, mereka harus mengisi kuesioner online tentang pengalaman mereka. Kuesioner digunakan skala Likert lima poin membandingkan sikap mereka terhadap kuliah, podcast, catatan, buku teks dan sistem e-learning multimedia.
Analisis statistik hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa percaya bahwa podcast adalah alat revisi lebih efektif daripada buku pelajaran dan menurut mereka lebih efisien daripada catatan mereka sendiri dalam membantu mereka untuk belajar. Mereka juga menunjukkan bahwa mereka lebih mudah menerima materi pembelajaran dalam bentuk podcast dari kuliah tradisional atau buku teks. Studi ini menunjukkan bahwa penggunaan podcast sebagai alat revisi memiliki manfaat yang jelas seperti yang dirasakan oleh mahasiswa dalam hal waktu mereka mengambil untuk merevisi dan berapa banyak mereka merasa bahwa mereka dapat belajar. Ditambah dengan keunggulan fleksibilitas dalam kapan, dimana dan bagaimana digunakan, podcasting tampaknya memiliki potensi yang signifikan sebagai alat pembelajaran inovatif untuk siswa dewasa di Perguruan Tinggi.



3. iTunes UNIVERSITY DAN KELAS: DAPATKAH PODCAST MENGGANTIKAN PROFESOR?



iTunes University, sebuah situs web dengan podcast pendidikan, dapat memberikan siswa kesempatan untuk mendapatkan profesor 'kuliah ketika siswa tidak dapat menghadiri kelas. Untuk menentukan efektivitas audio ceramah di perguruan tinggi, mahasiswa sarjana psikologi umum berpartisipasi dalam salah satu dari dua kondisi. Dalam kondisi kuliah, peserta mendengarkan ceramah 25 menit yang diberikan secara pribadi oleh seorang profesor menggunakan slide PowerPoint. Salinan slide diberikan untuk membantu pengambilan catatan. Dalam kondisi podcast, peserta menerima podcast dari kuliah yang sama bersama dengan handout PowerPoint. Peserta dalam kedua kondisi diperintahkan untuk menyimpan log berjalan waktu belajar dan kegiatan yang digunakan dalam mempersiapkan ujian. Satu minggu dari siswa sesi awal kembali untuk mengambil ujian pada isi kuliah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam kondisi podcast yang mencatat sambil mendengarkan podcast mencetak secara signifikan lebih tinggi daripada kondisi kuliah.






4. Game Digital Pembelajaran Berbasis Komputer di sekolah pendidikan Ilmu tinggi: 
Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa
 

1. Pengantar 
Permainan komputer (selanjutnya disebut 'game') telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita (Oblinger, 2004), dan 
yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja, untuk mereka merupakan aktivitas komputer yang paling populer di rumah (Downes, 
1999; Harris, 1999; Mumtaz, 2001). Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah permainan domestik reguler 
pemain (McFarlane, Sparrowhawk, & Heald, 2002), sedangkan penelitian yang lebih baru (Papastergiou & Solomonidou, 2005) menunjukkan bahwa salah satu 
alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online. Games, dengan demikian, memainkan peran sentral dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya (Facer, 2003; Kafai, 
2001; Kirriemuir & McFarlane, 2004). Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan, fantasi dan rasa ingin tahu 
(Malone, 1980). 

2. Metode 
2.1. Desain penelitian 
Penelitian tersebut membandingkan dua aplikasi pendidikan pada konsep memori komputer. Kedua aplikasi itu identik dalam hal tertanam tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran, dan hanya berbeda dalam satu mengikuti pendekatan game, sedangkan yang lain tidakSetiap perbedaan hasil dan daya tarik belajar siswa antara dua aplikasi, dengan demikian, dikaitkan dengan faktor game.

2.2. Peserta 
Penelitian ini dilakukan di dua sekolah tinggi yang dipilih secara acak terletak di Trikala, sebuah kota khas Yunani tengah. Sampel yang  88 siswa, 46 laki-laki dan 42 perempuan, berusia 16-17 tahun [mean (M) = 16,58, standar deviasi (SD) = 0,50]. Para siswa sedang menghadiri kelas dua dan telah diajarkan materi pelajaran yang sama relevan dengan memori komputer sesuai dengan Yunani kurikulum CS skolastik. Mereka juga memiliki keterampilan komputer dasar (misalnya keterampilan Web browsing), yang merupakan bagian dari kurikulum ini. Mahasiswa sebelumnya tidak menggunakan perangkat lunak pendidikan di sekolah sebelumnya. Pada masing-masing sekolah terpilih, semua siswa kelas dua mengikuti kursus 'Ilmu Komputer dan Aplikasi Komputer 'menjabat sebagai subjek untuk penyelidikan. Secara khusus, masing-masing sekolah, peserta secara acak ditugaskan oleh kelas untuk satu dari dua kelompok (Grup A dan Grup B). Secara total, enam kelas berpartisipasi, tiga menggunakan aplikasi game dan tiga menggunakan satu non-game.

2.3. Bahan 
Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan dalam penelitian ini: (a) satu game yang disebut LearnMem1, dan (b) non-gaming 
satu disebut LearnMem2. Dalam desain kedua, itu dimaksudkan bahwa user interface sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama semudah mungkin sehingga siswa dengan mudah menemukan jalan mereka, tanpa perlu instruksi tertulis tertentu atau keterampilan teknis. 
2.3.1. Aplikasi game 
LearnMem1 adalah permainan yang sesuai dengan kurikulum CS SMA Yunani dan bertujuan memperkenalkan siswa untuk memori komputer dasar konsep. Tujuan dari aplikasi ini adalah bahwa siswa belajar tentang: (a) bagian utama dari sistem memori komputer, peran dan utilitas mereka, (b) atribut utama yang membedakan berbagai unit memori, (c) organisasi informasi dalam memori unit, (d) proses pertukaran informasi dengan unit memori, dan (e) organisasi hirarki memori komputer. Itu materi pembelajaran terdiri dalam aplikasi meliputi topik utama berikut: (1) subsistem memori dari sebuah sistem komputer, (2) membaca dan menulis operasi ke unit memori, (3) atribut unit memori (waktu akses, kapasitas penyimpanan, biaya penyimpanan), (4) peran dan utilitas 
dari memori utama, (5) organisasi dan akses ke memori utama, (6) memori ROM dan utilitas, (7) peran dan utilitas cache memori, (8) peran dan utilitas dari memori sekunder, (9) hard disk, (10) compact disk, (11) unit memori sekunder lainnya, (12) perbandingan 
antara memori utama dan memori sekunder, (13) hirarki memori, (14) perbedaan di antara berbagai unit memori dari sebuah sistem komputer. 
2.3.2. Aplikasi non-game 
LearnMem2 adalah situs pendidikan di memori komputer. Tujuannya pembelajaran dan konten yang identik dengan LearnMem1. 
LearnMem2 terdiri dari tiga unit tematik, masing-masing terdiri atas fasilitas materi pembelajaran dan kuis interaktif, dan yang berhubungan dengan masing-masing 
ruang LearnMem1. Secara khusus, setiap unit tematik mengandung persis halaman Web yang sama materi pembelajaran sebagai ruang masing-masing dari game. materi pembelajaran dibagi menjadi subunit, masing-masing dapat diakses melalui hyperlink navigasi dan sesuai dengan sebuah informasi titik 'dari ruang masing-masing. Dengan demikian, subunit berfungsi sebagai 'titik informasi' dari permainan, dan unit tematik. Tingkat progresif kesulitan yang sama seperti dalam LearnMem1 dipertahankan. 

2.4. Instrumen 
Untuk keperluan penyelidikan, tiga kuesioner berbasis kertas dibangun oleh peneliti: (a) kuesioner pretest terdiri dari dua bagian (variabel biografi, tes pengetahuan tentang konsep memori komputer), (b) kuesioner posttest terdiri dari uji pengetahuan tentang konsep memori komputer, dan (c) kuesioner umpan balik posttest. 

2.5. Prosedur 
Resmi meninggalkan untuk melakukan penelitian pada tahun 2006-2007 skolastik diberikan kepada peneliti oleh Direktorat Menengah Pendidikan Trikala. Pada masing-masing sekolah terpilih, awalnya, semua siswa kelas dua mengikuti kursus 'Ilmu Komputer dan Komputer Aplikasi 'menyelesaikan kuesioner pretest, anonim, di kelas masing-masing, di hadapan peneliti 

2.6. Analisis data 
Untuk menyelidiki potensi perbedaan awal antara Grup A dan Grup B untuk variabel biografi penelitian, berikut analisis dilakukan: (a) uji v2 untuk kemerdekaan, dengan koreksi Yates untuk kontinuitas untuk 2 tabel 2, dibandingkan komposisi jender 
dari dua kelompok, (b) satu arah antara kelompok-analisis varians (ANOVA) membandingkan dua kelompok untuk sisa biografi variabel (umur, rata-rata nilai sekolah, dll). Perbedaan gender yang potensial untuk variabel biografis terkait dengan penggunaan komputer dan game komputer juga dieksplorasi melalui satu arah antara kelompok-ANOVAs, dengan jenis kelamin yang berfungsi sebagai variabel independen 

3. Hasil 
3.1. Perbandingan kelompok intervensi untuk variabel biografi 
Analisis data biografi siswa menunjukkan bahwa tugas acak dari kelas siswa terhadap intervensi dua kelompok (Grup A dan Grup B) mengakibatkan tidak ada perbedaan statistik yang signifikan antara kedua kelompok. Secara khusus, kedua kelompok melakukan tidak berbeda secara signifikan untuk proporsi mereka anak laki-laki dan perempuan (v2 = 0.159, df = 1, p = 0.690). Selanjutnya, ANOVAs yang membandingkan 
sisa variabel biografi untuk mahasiswa Grup A dan Grup B mereka tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik.
3.2. Pengamatan interaksi siswa dengan aplikasi 
Menurut data resmi yang dikumpulkan dari pengamatan peneliti, siswa Grup A tampak antusias ketika mereka diberitahu bahwa mereka akan menggunakan permainan untuk tujuan pendidikan.Selama interaksi mereka dengan permainan, mereka tampak sangat diserap dan tertarik pada tugas, dan menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam upaya mereka untuk mempertahankan jumlah mereka tinggal, mencapai bendera terminasi dan mencapai skor tinggi. Ada relatif tenang selama intervensi, dipecahkan oleh seruan kepuasan dari siswa yang memiliki berhasil mendapatkan bendera, oleh seruan kekecewaan dari mahasiswa yang telah menemukan hambatan dan dengan dialog pendek tentang pertukaran informasi prosedural dan tips tentang permainan. Mereka seruan dan dialog yang diprakarsai terutama oleh anak laki-laki, sedangkan yang gadis tampak bermain lebih pada mereka sendiri. Para siswa dari Grup B juga menunjukkan kemauan dan minat dalam menggunakan situs pendidikan. 
Namun, meskipun dua aplikasi yang serupa, para siswa Grup B tampak kurang perhatian dan kurang terlibat dalam berinteraksi dengan materi pembelajaran dan dalam menjawab pertanyaan. Tingkat kebisingan di laboratorium komputer lebih tinggi daripada dalam kasus permainan, dan mahasiswa tertentu (terutama anak laki-laki) bahkan memulai diskusi yang benar-benar relevan dengan intervensi. Akhirnya, kedua mahasiswa 
Grup A dan Grup B mereka tampaknya menemukan jalan mereka melalui aplikasi masing-masing dengan mudah. 
3.3. Perbandingan aplikasi untuk hasil belajar mereka 
Analisis dari nilai pretest CMKT menunjukkan bahwa: (a) tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kinerja dalam pretest antara mahasiswa Kelompok A  dan siswa dari Grup B, yang menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki latar belakang pengetahuan yang sama pada memori komputer, (b) terdapat perbedaan yang signifikan 
dalam kinerja dalam pretest dalam mendukung anak laki-laki daripada anak perempuan, 
yang menunjukkan bahwa anak-anak memiliki latar belakang pengetahuan yang lebih besar pada memori komputer dibandingkan anak perempuan. 
3.4. Perbandingan aplikasi untuk banding mereka untuk siswa 
Dalam rangka untuk mengeksplorasi dampak dari jenis intervensi dan gender terhadap pandangan siswa pada aplikasi yang mereka gunakan, empat nilai dihitung untuk setiap siswa: Cara jawaban siswa untuk item yang sesuai untuk masing-masing empat dimensi pertama bagian dari kuesioner umpan balik. Setelah itu, untuk setiap dimensi, sarana skor dibandingkan melalui 2 2 ANOVA.