1. Pergeseran sudut pandang: kecerdasan buatan dan interaksi
manusia-komputer
Abstrak
AI dan HCI
masyarakat telah sering ditandai sebagai mempunyai pandangan yang berbeda tentang
bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi. Sebagai keduanya berevolusi, ada lebih dalam
kontras yang memotong di seluruh masyarakat ini, di dalam bagaimana para
peneliti mengandung hubungan antara ilmu dan desain. Dengan memeriksa rasional
dan desain dasar orientasi tubuh bekerja di kedua disiplin ilmu, kita sorot
relevan perbedaan dan kemungkinan untuk efektif interaksi dengan komputer.
1. AI dan HCI
Dalam
melibatkan akun-nya dari sejarah awal dari komputer pribadi di Lembah Silikon,
Markoff menggambarkan suatu konfrontasi
antara perintis pandangan para peneliti. Dalam sebuah
wawancara tentang buku tersebut, ia menyatakan dalam istilah sederhana:
McCarthy bekerja sangat tepat di tengah dunia yang ilmu
komputer pada waktu itu. Sebelum tiba di Stanford
pada tahun 1962, dia telah mencipta LISP bahasa pemrograman,
yang menjadi standard untuk
kecerdasan buatan peneliti, dan dia ingin memelopori waktu
bersama sistem operasi yang menjadi dasar
komputer interaktif. Ketika ia mengangkat anaknya research
center-nya pada dasarnya adalah gagasan untuk datang dengan
kecerdasan buatan bekerja dalam satu dekade-semacam
"superbrain". . . . Tetapi
[Douglas] Engelbart secara falsafahnya adalah bertentangan dengan
pendekatan seperti itu. Gagasannya, yang disebut-nya
"augmentation", sebenarnya tidak tentang memasang kembali manusia di
loop tetapi
sebaliknya untuk menggunakan komputer membantu untuk mendorong
manusia.
2. Desain yang rasional
dan pendekatan.
Pendekatan
pertama, yang akan panggilan "rasionalistik" (lihat diskusi dari
istilah ini dalam) untuk orang sebagai model
mesin kognitif, yang paralel mekanisme internal mereka yang
kita membangun ke komputer digital. Ekspresi paling jelas
dari pandangan ini adalah Newell Rubbermaid dan Simon,
Hipotesis Sistem Simbol fizikal, yang mempengaruhi generasi
para peneliti kedua di AI dan dalam HCI. Ia adalah teori
ekspresi dari apa yang Haugeland panggilan "Baik Tua Membentuk
AI" (GOFAI), yang merupakan paradigma dominan di era
harapan tinggi untuk jangka pendek penciptaan
manusia-seperti AI. Newell Rubbermaid konsepsi juga merupakan
kunci untuk inspirasi pendiri teks pada HCI sebagai sebuah disiplin
teknik kognitif, yang tetap berpengaruh di HCI masyarakat hari
ini. Sekilas pandang YANG cepat pada karya-karya dalam
konferensi tahunan ACM SigCHI menunjukkan banyak karya yang
alamat interaksi masalah dari sebuah
perspektif kuantitatif empiris.
Pendekatan
kedua adalah lebih sulit untuk label. Ia memiliki kesamaan untuk orang-orang
yang memanggil mereka pendekatan "phenomenological,
"constructivist",
dan "ekologi", dan Aku akan merujuk kepada mereka
sebagai "rancangan" pendekatan. Dalam pendekatan desain, fokus tidak
pada modeling intelligent pekerjaan internal, tetapi pada
interaksi antara orang dan inilah lingkungan.
Bersama dengan perubahan ini fokus akan padam sebuah perubahan
dalam jenis pemahaman yang mengejar.
3. Kesimpulan
Jadi, jika kami
setuju bahwa yang mendasari membelah tidak antara HCI dan AI, tetapi antara
pendekatan rasional dan desain, apa yang baru garis bawah? Walaupun jelas
menantu-ku untuk desain perspektif, saya akan menjadi bodoh untuk mengambil
salah satu/atau sikap dalam kasus ini. Meningkatnya pengaruh pendekatan desain
adalah respons terhadap sebuah atas-nilai dari rasionalistik pendekatan yang
tumbuh sekitar kemajuan-kemajuan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi murni
pada pertengahan abad ke-20, bersama dengan upaya untuk mendorong komputer
kiasan ke semua kenyataan. Ia adalah diperlukan korektif, tetapi seperti semua
correctives tidak meniadakan yang berlawanan.
Dalam berbagai disiplin ilmu desain kami program kami
berbicara tentang kebutuhan untuk menciptakan "T-berbentuk" cara
pemahaman dan bekerja. Garis vertikal-T yang mendalam analytic pemahaman ilmiah
atau teknologi domain.
Palang Itu adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain
untuk masalah secara menyeluruh, mengakui batasan analisis dan mengembangkan
kemampuan untuk bekerja secara efektif dalam masalah yang membawa yang tak
dapat dihindari kompleksitas dan messiness keadaan manusia. Ada kebutuhan untuk
T-berbentuk AI dan T-berbentuk HCI.Kita mungkin terkejut melihat betapa erat mereka
akhirnya menyerupai satu sama lain.
2. Evaluasi interaksi pengguna dengan sistem informasi
klinis: sebuah model berdasarkan pada manusia-komputer model interaksi
Abstrak
Tujuan: artikel
ini mengusulkan sebuah model untuk terlibat dalam dimensi evaluasi klinis
pengguna sistem informasi (CIS). Model link
dimensi evaluasi CIS tradisional dan ukuran-ukuran dari manusia-komputer
interaksi (HCI) perspektif.
Metode
Diusulkan: Dalam artikel ini, variabel didefinisikan sebagai properti diukur
dalam evaluasi, dan dimensi ditetapkan sebagai faktor-faktor yang berkontribusi
terhadap nilai-nilai diukur variabel. Model yang diusulkan adalah berdasarkan
pada dua langkah dengan metodologi: (1) reviu secara umum sistem informasi
(adalah) evaluasi untuk menyorot belajar variabel, ada model dan kerangka
kerja, dan (2) suatu kajian literatur HCI untuk memberikan dasar teoretis kunci
untuk pengguna dimensi evaluasi.
Hasil: kajian
literatur dipimpin untuk identifikasi delapan variabel kunci, di antara yang
kepuasan, penerimaan, dan berhasil ditemukan untuk menjadi yang paling
direferensikan
Diskusi: Di
antara variabel tersebut, ADALAH penerimaan adalah relevan calon pengguna untuk
mencerminkan evaluasi CIS. Sementara tujuan mereka adalah sama, ladang-CIS
evaluasi tradisional, dan HCI tidak berhubungan erat. Menggabungkan kedua-dua
bidang memungkinkan bagi pengembangan sebuah model terpadu yang menyediakan
sebuah model bagi pengguna summative dan evaluasi menyeluruh dari CIS. Semua
dimensi dikenalpasti dalam studi ada dapat dihubungkan dengan model ini dan
seperti model terpadu dapat memberikan sebuah perspektif baru untuk
membandingkan penyelidikan CIS sistem berbeda.
1. Pendahuluan
Beberapa studi
melaporkan sub-optimal suku bunga pengangkatan
klinis sistem informasi (CIS) [ 1- 4]. Kegagalan ini biasanya jatuh ke dalam empat
kategori: kegagalan teknis, manajemen proyek, organisasi masalah, dan bahan
peledak pertumbuhan sistem informasi [ 4,5].
Berbagai penelitian menunjukkan bahwa organisasi masalah utama penyebab [
1,2,4,6,7], tetapi studi tersebut tidak memberikan jelas quantification
kegagalan suku bunga. Apa yang kita tahu adalah kurang dari 20 persen dari
kegagalan yang berhubungan dengan masalah teknis 6 ]. Implementasi dari CIS mempengaruhi tiga aspek
mendasar dari sistem perawatan kesehatan: struktur, proses, dan hasil 8 ]. Meningkatnya kehadiran
solusi dari komputer pada uji klinis dan manajerial setelan [
2,9], bersama dengan banyak masalah adopsi mereka membuat, khususnya untuk
meniadakan yang perlu untuk dapat diandalkan evaluasi interaksi pengguna dengan
CIS 10 -13 ].
2. Metode Diusulkan
Kajian ini
adalah berdasarkan pada artikel, proses pengadilan, dan buku-buku tentang
penerimaan survei kepuasan dan diterbitkan dari tahun 1983 sampai dengan tahun
2003. Karya ini merupakan turunan dari tempat penyimpanan yang besar dari karya
dikumpulkan pada evaluasi dan sangat erat berhubungan dengan bidang-bidang
seperti dampak masalah, organisasi
masalah, atau proses evaluasi secara umum. Mereka tidak
terbatas untuk informatika kedokteran.
3. Hasil dan model
pembangunan
3.1. Keterangan dari
ditinjau karya
Untuk kita kaji
ulang dari kajian yang sebelumnya, kita dipilih 42 karya pengguna terkait
dengan evaluasi ADALAH, dan ke dimensi terlibat dalam evaluasi ini. Karya ini
dipilih
dari 25 jurnal dan 2 buku-buku. Di antara mereka, 12 (29 %) di
dalam dan 30 (71 %) berada di luar bidang kedokteran.
3.2. Sintesis Pertama
dari isi ditinjau karya
Jumlah studi memusatkan
perhatian pada interaksi pengguna dengan CIS telah meningkat
selama 10 tahun terakhir. Trend ini mencerminkan semakin penting
dari sistem informasi di tempat kerja, termasuk setelan klinis. Namun, ada bukti
yang menunjukkan kegagalan pemasangan sistem ini.
4. Kebutuhan untuk
kerangka kerja dan model
Beberapa
penelitian menunjukkan bahwa sebuah kerangka kerja umum evaluasi akan menjadi
sebuah tool yang baik untuk keterangan dan penjelasan dari penemuan di dalam
penelitian ini. Persyaratan ini adalah
juga ditekankan dalam studi berkaitan dengan CIS. Dalam kamus Collins, kerangka kerja
didefinisikan sebagai: (a) struktural dasar atau rencana proyek, dan (b) sebuah
struktur atau frame mendukung atau berisi sesuatu. Ia harus membiarkan untuk:
(1) rencana evaluasi; (2) memahami implikasi dari hasil; dan (3) membuat
prediksi masa depan.
Sangat sedikit studi mengambil pendekatan formal untuk CIS. Proses evaluasi umum harus menyertai seluruh
proyek komputerisasi. Ia perlu untuk
mengatasi semua aspek mulai dari karakteristik teknis untuk individu dan
organisasi masalah. Akhirnya, proses
evaluasi harus mencakup teknik dimurnikan untuk kegunaan CIS evaluasi, kognitif
evaluasi, summative evaluasi, kuantitatif dan penyidikan atau ethnographiclike pengamatan.
5. Variabel dievaluasi
5.1. Sukses
Dalam beberapa
studi, kesuksesan didefinisikan sebagai sebuah variabel yang merupakan fungsi
beberapa dimensi. Ia dianggap sebagai
multifactor konstruksi tergantung pada konteks, sasaran dan stakeholder. Dalam studi lain, keberhasilan IS
dipersembahkan sebagai pengganti-kepuasan pengguna. Dalam kasus ini, ia adalah satu dimensi konstruksi.
5.2 Kepuasan dan Penerimaan
IS
Di antara 42
artikel dikaji, setengah dari mereka dievaluasi kepuasan( 33 %) dan penerimaan
(17 % ). Kepuasan adalah konsep yang
kompleks, terutama dalam konteks CIS evaluasi.
Lebih khususnya,
Bailey dan Pearson kepuasan didefinisikan dalam situasi yang diberikan sebagai
"Hitunglah jumlah satu s perasaan atau sikap terhadap berbagai faktor
yang mempengaruhi situasi." Pada tahun yang sama, Ives et
al. Kepuasan digambarkan sebagai "sejauh mana pengguna percaya sistem
informasi yang tersedia bagi mereka memenuhi kebutuhan informasi mereka."
artikel terbaru Chin mendefinisikan kepuasan sebagai "keseluruhan afektif
evaluasi end-user-nya telah mengenai atau pengalaman terkait dengan
sistem informasi".
Au et al. dilakukan sebuah tinjauan pustaka pada kepuasan pengguna untuk
mengusulkan sebuah kerangka kerja untuk evaluasi. Berdasarkan pada suatu
tinjauan terhadap definisi mereka ada kepuasan pengguna ditandai sebagai "secara
keseluruhan afektif kognitif dan evaluasi sesuatu dari tingkat konsumsi yang
berhubungan dengan pemenuhan berpengalaman
dengan IS."
6. Diskusi
Penelitian
mengenai evaluasi yang fokus pada beberapa variabel lain dari penerimaan.
Namun, model, dan dimensi ini disajikan dalam jenis pekerjaan yang tersirat dalam
pengguna evaluasi IS, dan seharusnya mengambil bagian dalam pembangunan ini.
Berdasarkan kajian literatur HCI, kami menghadirkan sebuah model integrasi
dimensi dari manusia interaksi perspektif komputer.
7. Kesimpulan
Karya tulis ini
menunjukkan bahwa pengguna CIS-evaluasi yang rumit adalah tugas yang memerlukan
pemahaman mendalam dari sistem, pengguna, dan faktor-faktor lain dari berbagai
perspektif. Untuk melakukan evaluasi yang sukses, ianya perlu untuk secara
eksplisit mendefinisikan variabel yang dipelajari, untuk mengusulkan sebuah
model untuk terlibat dalam dimensi evaluasi pengguna, ada untuk link ke model
studi, dan untuk melaksanakan suatu evaluasi. Sumbangan Kami termasuk
mengusulkan IS penerimaan sebagai variabel yang dipelajari dan mengembangkan model
yang bersangkutan.
3. Anak – Komputer Interaksi
Anak-Komputer
Interaksi (CCI) adalah sebuah kawasan penyelidikan ilmiah yang berkenaan dengan
fenomena alam sekitar interaksi antara anak-anak dan computational dan
teknologi komunikasi. Ia menggabungkan masukan dan perspektif dari beberapa
disiplin ilmu menginformasikan dan mendukung area riset dan industri praktik
yang berkenaan dengan desain sistem interaktif untuk anak-anak. Pada tahun 2011,
membaca dan Bekker dirujuk CCI sebagai
"studi Kegiatan, perilaku, kepedulian dan Kemampuan
Anak-anak sebagai mereka berinteraksi dengan teknologi komputer, sering dengan campur
tangan orang lain (terutama dewasa) di dalam keadaan-keadaan yang mereka
sebagian (tetapi umumnya tidak sepenuhnya) pengendalian dan
mengatur". Anak-anak dari suku
bunga di CCI terutama usia antara lima dan dua belas tetapi masyarakat mencapai
keluar dalam kedua arah dengan anak balita dan remaja yang semakin dianggap
dalam kerja akademis.
Walaupun
multidisiplin, (penggabungan psikologi, dan khususnya psikologi perkembangan,
belajar ilmu pengetahuan, dan interaksi desain produk, ilmu komputer, kajian
media, dan permainan desain), dan dengan para penulis dengan penerbitan di
semua tempat ini dan mengambil serangkaian pendekatan riset, CCI paling
inspirasi dari Manusia-Komputer Interaksi (HCI). HCI juga multidisiplin, dan itu sendiri
adalah berubah terus menerus dan dengan itu kesetiaan sepertinya sangat alami.
HCI pada awalnya muncul dari ergonomis dan sosio-technical research agenda dan
memulai sebagai subfield dari ilmu komputer tetapi telah sejak dimasukkan
masukan dari berbagai bidang termasuk kognitif ilmu pengetahuan, psikologi
sosial, bidang linguistik, dan sebagainya. meningkatkan penetrasi dari komputer
dalam 70 tahun dan 80 an yang beralih dari lab penelitian untuk orang kantor dan
rumah, berarti bahwa komputer tidak dapat dioperasikan oleh khusus personel
terlatih tetapi oleh semua dan oleh itu penekanan berubah terhadap kebutuhan
untuk memahami bagaimana untuk desain sistem yang mudah untuk mempelajari,
gunakan, dan memelihara aspek kunci dari apa yang dikenali sebagai kegunaan. Dalam baru yang lebih banyak kali, yang fokus
pada kegunaan awal dari sebuah computationally artefak berkemampuan secara
bertahap telah tercakup oleh berbagai lebih dimurnikan dan
konstruksi spesialis teori dan relevan desain keprihatinan
berkaitan dengan cara yang berbeda
teknologi dapat melayani rakyat, contohnya untuk hiburan,
komunikasi , perdagangan, pendidikan, dll. Konsep bunga untuk masyarakat ini
termasuk misalnya, kepercayaan di dalam
sistem online, persepsi privasi dan sifat privasi kebutuhan
dunia dalam jaringan, dan hedonic aspek menggunakan produk dan emerge
pengalaman pengguna. Trend ini terhadap
keragaman menggunakan, menggunakan konteks dan tujuan dan kebutuhan untuk lebih
mengembangkan teori peralatan khusus dan desain juga bererti pengetahuan yang
perhatian khusus harus dibayar untuk segmen populasi yang awalnya dianggap
tidak tetapi sekarang mendapatkan sebuah pertumbuhan yang penting sebagai
pengguna computational dan teknologi komunikasi.
1. Apa itu CCI?
Kita tidak akan
mencoba untuk melacak pertama studi ilmiah teknologi digunakan oleh anak-anak,
atau laporan pertama dalam mendesain dan mengembangkan teknologi relevan.
Cukuplah untuk mengatakan, yang lebih awal dari waktu ini ladang-Anak-Komputer
dan Manusia interaksi-
interaksi Komputer, sebagai potensi computational teknologi
untuk anak diakui dan sebelum eighties. Ia adalah senilai namun meninjau
beberapa awal ini bekerja, dan terutama mereka yang telah menjadi sebuah titik
referensi dan common ground untuk CCI masyarakat.
Salah satu yang
paling berpengaruh visioner dan individu mempengaruhi bidang ini adalah Seymour
Papert. Sebagai awal sebagai psikedelik ia mulai menyelidiki bagaimana anak bisa
menggunakan dan manfaat dari komputer. Diketahui produk dari pekerjaan-Nya itu
Logo bahasa pemrograman, dan kemudiannya pada Lego Mindstorms lini produk(mindstrorms.lego.com)-a
konstruksi mainan anak kit yang diizinkan untuk membangun dan program robot
mereka sendiri. Bekerja sama erat dengan Swiss psikolog Jean Piaget-nya dan
memperluas constructivist teori belajar, Papert pergi untuk mengembangkan sebuah
sangat berpengaruh teori belajar disebut constructionism yang terbabit di dalam
desain produk-produk seperti Logo dan Lego Mindstorms, tetapi yang juga
menghadirkan sebuah novel dan bersegi banyak pendekatan untuk ilmu pengetahuan
pendidikan. Papert mengakui kesempatan
komputer yang disajikan untuk memungkinkan anak-anak untuk belajar dalam
kaitannya dengan kepentingan mereka sendiri. Elemen inti dari constructionism adalah
untuk mendukung anak untuk menjadi penulis dan pencipta, dan bukannya secara
pasif menerima pendidikan, konten, dan dengan perluasan, media lain untuk anak. Pandangan ini, yang disahkan secara luas di
dalam Anak-Komputer Interaksi masyarakat, adalah hari ini masih sebagai radikal
seperti dalam psikedelik ketika salah satu menganggap sistem pendidikan di
seluruh dunia. Pada saat yang sama, perkembangan
masyarakat mengenai open source, wiki teknologi, permainan
editor, dan sebagainya, membuat
visi ini jauh lebih realistis dan luas daripada selama hari-hari
awal di bidang ini.
2. Dimana Selanjutnya
Dalam melihat
ke arah masa depan, dua pendekatan yang diambil. Yang pertama adalah untuk
membawa bersama pengamatan kunci, artikulasi karena kekhawatiran, dari empat meninjau
karya dari CCI, yang kedua adalah untuk membayangkan masa depan pemandangan
alami.
Empat meninjau
karya secara kolektif sorot keprihatinan sekitar memberikan pengetahuan massal,
mengidentifikasi peran konteks, meningkatkan metode penelitian dan pelaporan
mereka, dan memperjelas nilai.
Ada dianggap
sebagai kekurangan dalam CCI-empiris bekerja untuk 'kembali naik' kepercayaan
para peneliti bekerja di dalamnya. Sebuah kajian terbaru mengenai pekerjaan di
antarmuka pengguna nyata bagi anak mengamati bagaimana luas kepercayaan para
peneliti dalam komunitas ini mengenai keuntungan nyata dari antarmuka pengguna dalam
hal kegunaan, belajar, kolaborasi dan hiburan, sejauh ini belum cukup didukung
oleh riset empiris. Anjuran
namun bagi kebutuhan penelitian desain didorong untuk
mendalami seperti peluang dan mengkaji masalah desain relevan dalam konteks realistis
desain masalah.
3. Di Masa Depan
Di masa
mendatang, anak-anak, teknologi mereka dan oleh karena itu hidup mereka, akan
sangat berbeda dari mereka sekarang.
Dalam hal
teknologi, sejarah memberitahu kita bahawa beberapa daripada apa yang sedang
diteliti sekarang akan datang dengan cepat ke pasar. Antarmuka nyata yang
muncul di dalam literatur penelitian pada pertengahan nineties adalah sekarang
tersedia secara luas oleh produk komersial. Robot juga tersedia secara luas
secara komersial walaupun mereka belum diterima luas adopsi. Smartboards dan
interaktif tablet sekarang anak-anak di rumah dan ruang kelas. Bazar baju bekas
layak pakai dengan organik, dan yang tidak kelihatan interaksi yang adil di
seluruh penjuru.
Anak-anak juga
berubah. Selanjutnya untuk pembangunan satu individu mereka dengan mudah dapat
mengamati perubahan antara pasukan berbeda. Pertama dari anak-anak yang lahir
dan tumbuh dengan teknologi digital, telah mencapai kedewasaan tidak lama
setelah milenium, generasi yang mengikuti, tidak diketahui dunia tanpa telepon
seluler, media sosial, dan Wikipedia. Perubahan ini berarti antara pasukan yang
berbeda memiliki kemampuan anak untuk, dan harapan dari, terkait dengan
teknologi dan akan mendekati inovasi dan partisipasi mereka dalam proses desain
dalam cara yang berbeda secara radikal.
Lanskap sosial
untuk anak-anak adalah diubah oleh teknologi dan layanan yang mereka gunakan
tetapi juga oleh perubahan lingkungan di sekitar mereka. Belajar tidak lagi
dikirimkan secara eksklusif dengan orang dewasa ahli atau instruktur,
pengetahuan adalah berkumpul di dari berbagai sumber, parenting ini difasilitasi
oleh aplikasi jaringan dan orang tua dan anak berkomunikasi, pada jarak dekat
dan tangan, dengan menggunakan teknologi yang tak terhitung jumlahnya-ini
selalu pada teknologi dan selalu tersedia eco-perubahan pada sistem cara anak
merencanakan dan mengatur hari mereka. Sikap untuk produk, layanan, risiko,
keamanan, dan
persahabatan di semua berubah.
4. Kesimpulan
Karya ini telah
diringkas negara dari Anak-Komputer Interaksi dengan menyediakan tinjauan
pustaka di padang dan membawa tema kunci, evaluasi, desain, metode penelitian,
keprihatinan, untuk lebih empiris bekerja, untuk konteks yang lebih luas, untuk
meningkatkan metode dan untuk fokus pada nilai-nilai dan tantangan kunci, untuk
fokus pada teori, untuk pemahaman yang lebih baik tentang partisipasi, untuk keluarga
berpusat interaksi dan untuk kembali ke berkisah, walaupun dalam sebuah
kekuatan ruang digital. Para penulis ada tantangan tersebut, kepedulian dan tema
dalam hirarki yang akan memungkinkan orang lain untuk mengenali satu tempat di
mana untuk bekerja.